SecondLife

Temas: SecondLife
Juan Mellado, 19 Septiembre, 2007 - 19:36

PrimsTodos los objetos que pueden encontrarse en Second Life pueden crearse a través de la propia interface de usuario del programa (viewer) que se utiliza para navegar por el mundo virtual. La construcción es un proceso online que se efectúa dentro del propio entorno, interactuando en todo momento en tiempo real con los objetos que se están construyendo, sin tener que utilizar ningún editor externo ni detener en ningún momento la experiencia de navegación por el mundo virtual.

Los objetos en Second Life se construyen utilizando primitivas (prims) tales como esferas, cubos, cilindros, conos, ... que pueden modificarse y deformarse para obtener otras formas derivadas de las originales, siendo posible incluso juntar varias de estas primitivas para tratar a todo el conjunto como un objeto único. En la práctica el funcionamiento del sistema es muy similar a la forma que se han definido tradicionalmente las escenas en algunos raytracers, como POV-Ray por ejemplo, con la diferencia de que en Second Life se interactúa directamente con las figuras en 3D viendo el resultado final en todo momento y no escribiéndolo en un fichero que ha de ser procesado para obtener la imagen final.

Desde un punto de vista técnico, esa forma de trabajar mediante primitivas presenta bastante ventajas, ya que requiere menos recursos almacenar una esfera indicando su centro y radio que almacenando todos y cada uno de los polígonos que forman la superficie de la misma, además de que se puede subdividir en tiempo real con mayor o menor precisión de una forma sencilla en función de las necesidades de cada cliente en particular facilitando así el control del nivel de detalle gráfico. Y otro tanto ocurre con las operaciones básicas de transformación que se pueden aplicar, como traslaciones, rotaciones, deformaciones, ..., ya que para ellas basta con almacenar la matriz de transformación resultante de concatenar todas las operaciones realizadas sobre las primitivas.

Además de las primitivas básicas existe otra forma de crear objetos, llamada Sculpted, que consiste en crear un mapa de normales sobre una textura para luego aplicarla sobre una primitiva básica. Incluso existe un plugin para Wings3D que permite la creación de estos ficheros de textura a partir de una figura modelada dentro del propio Wings. Las texturas sólo se pueden crear fuera de Second Life y deben subirse posteriormente a la cuenta de usuario. Para cubrir los gastos de almacenamiento en los servidores de las imágenes Linden Lab cobra 10 L$ por cada subida.

Una vez definida la forma de un objeto es posible aplicarle un color o una textura a cada uno de sus componentes de forma independiente, pudiendo controlar algunos parámetros sencillos como el recorte de la imagen, la repetición a intervalos fijos, e incluso la inversión o giro para reaprovechar al máximo una misma textura.

Otras variables que pueden definirse por objeto establecen aspectos tales como sus características físicas, indicando si el objeto debe verse sometido a fuerzas como las de la gravedad o del viento, o si debe reaccionar a las colisiones con el resto de elementos del mundo virtual. Incluso es posible definir objetos "fantasmas" que pueden ser atravesados libremente. Y por si faltara algo, todos los objetos actúan como contenedores, permitiendo alojar en su interior scripts que ejecuten alguna acción predeterminada en función del uso que se haga de ellos.

Una última cosa a tener en cuenta es que dentro de Second Life no es posible crear objetos en cualquier sitio, ya que cada propietario es libre de imponer en sus terrenos una serie de reglas, que se aplican de forma inmediata a todos los visitantes, y que incluyen la posibilidad o no de poder crear objetos. La mayoría no lo permite, para evitar que se acumule basura en sus tierras, aunque sea virtualmente hablando, claro. Sin embargo, existen regiones, denominadas "sandbox", en las que normalmente se puede construir libremente y que se reinician automáticamente cada pocas horas. Modelar en esas regiones resulta bastante interesante, ya que se puede observar como trabajan el resto de usuarios al tiempo que ellos ven como lo haces tú. Es una experiencia muy distinta a modelar en solitario y presentar el resultado final de tu trabajo.

Temas: SecondLife
Juan Mellado, 18 Septiembre, 2007 - 20:17

Linden DollarUna de las señas de identidad de Second Life es sin lugar a dudas el Linden Dollar (L$), la moneda con la que pueden comprarse útiles y servicios dentro del mundo virtual. Una unidad de cambio que rebasa las fronteras del ciberespacio y que puede cambiarse por dinero de verdad a través de LindeX, un servicio de cambio gestionado por la propia Linden Lab, o a través de otras webs que también se han apuntado a este próspero negocio que mueve millones de dólares. En la propia página oficial de Second Life pueden verse estadísticas actualizadas para hacerse una idea aproximada de las cantidades que se barajan diariamente, así como el ratio de cambio variable actual que fluctúa alrededor de 1 US$ por cada 280 L$ aproximadamente. No sabremos definir muy bien lo que es Second Life, pero lo que está claro es que es un sistema capitalista.

El dinero virtual se puede conseguir de dos formas: comprándolo o ganándolo. Para comprarlo a su vez hay tres formas. La primera es acudiendo a las casas de cambio para intercambiar dinero real por linden dollars. La segunda es introducir un número de tarjeta de crédito válido junto a nuestros datos personales en la cuenta de usuario básica de Second Life, lo que nos reporta un bonus de 250 L$ pasados 45 días desde la apertura de la cuenta. Y la tercera es abriendo una cuenta "premium" de residente, por unos 72 US$/año, lo que nos reporta un bonus de bienvenida de 1000 L$ y el derecho a recibir semanalmente una cantidad de 300 L$ que Linden Lab ingresa directamente en nuestra cuenta de residente. Por su parte, ganar dinero se consigue vendiendo objetos, terrenos o servicios al resto de habitantes del mundo virtual, transacciones que mantienen viva la próspera economía de Second Life.

Una de las modalidades más curiosas y populares para ganar dinero es el "camping", que explicado de forma simple consiste en ganar dinero por estar sentado en una silla durante un rato sin tener que hacer nada más. Llegas a un sitio, busca una silla libre, y la ocupas dejando pasar los minutos, del orden de 15 a 20 minutos, para automáticamente recibir una pequeña cantidad, de 3 a 9 L$ normalmente. Aunque parezca ilógico, este "regalar dinero" tiene en realidad una razón de ser bastante simple. Algunos dueños de terrenos dentro de Second Life compiten entre si para conseguir el mayor número de visitantes, ya sea para conseguir atraer a inversores que quieran ofrecer servicios en sus propiedades, o para aumentar el valor de sus tierras con el objetivo de revenderlas a un precio más alto al cual las adquirieron. Y, ¿qué mejor incentivo para atraer visitantes que regalar dinero?. El camping adapta diversas formas, a veces en vez de sillas son bancos, cintas de correr, máquinas recreativas, o incluso el adoptar un pequeño rol como el de bailarín, cantante callejero o encargado de mantenimiento. ¿Cuándo veremos hombres-anuncio moviéndose con carteles promocionales en vez de meros maniquies estáticos?

Sin embargo tener dinero no sirve de nada si no se puede gastar. Las cuentas básicas permiten utilizar Second Life de forma totalmente gratuíta y sin apenas restricciones, excepto la de poseer tierras en propiedad. Sólo las cuentas premium dan derecho a hacerse con un terreno propio de hasta 512 metros cuadrados, aunque es posible adquirir mayores extensiones pagando tasas adicionales mensuales que varían en función de la cantidad de tierra a comprar.

Pero además de la especulación de terrenos existen formas más interesantes, lúdicas e instructivas de ganar dinero, como la compra/venta de mercancias por ejemplo. Todos los objetos que se crean dentro de Second Life pueden ser vendidos libremente por sus propietarios gracias a que estos conservan los derechos sobre la propiedad intelectual de los mismos. Entendiendo por objetos los modelos, edificios, vestuarios, animaciones, o cualquier otro tipo de elemento que tiene cabida dentro del mundo virtual y con el que se interactúa o se utiliza para cambiar el aspecto de los avatares. El hecho de que sean los propios usuarios los que creen el contenido, y no la propia Linden Lab, es uno de los puntos más importantes a favor de Second Life y su economía. La acumulación de estos bienes virtuales, así como el mantenimiento de las apariencias, aunque sean también ridículamente virtuales, es lo que mantiene vivo el número total de transacciones comerciales. Hasta la popular casa de subastas por Internet eBay permite a sus clientes negociar con estos objetos virtuales, por considerar a Second Life y su economía algo más que un juego. Sólo falta que Google se interese por él o por su propia visión que tenga del asunto.

A la hora de hablar de servicios, decir que las posibilidades que ofrece este mundo virtual son bastantes grandes, aunque actualmente parecen estar un poco ancladas en las que se derivan de su utilidad exclusiva como canal de comunicación. La enseñanza, el intercambio de información, la difusión de noticias, las concentraciones, o los eventos sociales, parecen ser las iniciativas de mayor éxito. Las empresas más importantes están presentes en Second Life, pero utilizando el mundo virtual a modo de escaparate de sus productos reales, y no creo que montar una tienda a imagen y semejanza de la que existe en cualquier ciudad "real", sin ningún valor añadido, sea el camino a seguir. Por supuesto el juego y el sexo también existen en Second Life, igual que en el resto de Internet y en la vida real, pero centrarse sólo en esos dos aspectos sería dar una imagen muy limitada de las posibilidades de este medio. Pensar en lo que depara el futuro es más interesante. Quien sabe si con el tiempo tendremos trabajos virtuales y ficharemos en fábricas de polígonos.

Temas: SecondLife
Juan Mellado, 17 Septiembre, 2007 - 20:00

Second LifeLa mejor definición que he encontrado hasta ahora para Second Life es la de "metarverso". Un término novelesco bastante atractivo, a la par que sutil y ambiguo, que ni tan siquiera figura en el diccionario online de la Real Academia Española, pero del que afortunadamente puede encontrarse una magnífica descripción en la Wikipedia.

Second Life se puede clasificar de MMORPG en la medida que cumple con las premisas fundamentales de los programas englobados por este acrónimo: Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game. Es masivo, es multijugador, es online, se asume un rol, pero ¿es un juego?. Pues yo diría que no, y si lo es desde luego no es un juego al uso, sobre todo por su falta de objetivos. No hay una meta concreta que alcanzar en el sentido habitual de un videojuego tradicional. Y las reglas que existen son prácticamente todas sociales, no normas estrictas que definan las pautas por las que uno tiene que guiarse para avanzar en la experiencia de uso. No es lineal ni dirigido. Es más bien un espacio, algo abstracto en esencia, y que yo encuadro más dentro de un tipo nuevo de medio de comunicación, como el teléfono o la televisión, que utiliza Internet como soporte.

Pajas mentales aparte, lo que uno se encuentra en la práctica es un entorno virtual absolutamente inmenso, en el que prácticamente todo tiene cabida, y al que se accede a través de un viewer con una interface inicialmente poco intuitiva y tremendamente buggy. Es el comentario general de todos los que lo prueban por primera vez y al que me suscribo. Afortunadamente iba avisado. Linden Lab, la empresa detrás de Second Life, tiene aún mucho trabajo que realizar en este apartado concreto. Un paso interesante a este respecto fue liberar a primeros de este año el código fuente de la parte cliente, unos 7 megas de ficheros en C++, para que la comunidad de usuarios descontentos les haga parte del trabajo.

Una diferencia fundamental con los MMORPG habituales es que en Second Life el contenido lo crean los propios usuarios, no Linden Lab. La empresa sólo suministra la infraestructura necesaria para que el espacio exista y los usuarios interactúen con él. Esta disposición de las cosas hace que el programa cliente que usamos los usuarios tenga que estar prácticamente siempre de forma continuada descargando de la red el mundo virtual, y no sólo la posición de los avatares. El contenido se genera online, y por tanto tiene que descargarse online. En un MMORPG habitual, como World of Warcraft por ejemplo, el contenido es fijo, creado por Blizzard en este caso, y basta con descargárselo una sola vez.

Esa posibilidad de añadir contenidos propios es posiblemente uno de los mayores atractivos que ofrece para mi Second Life. Pasear un rato sin rumbo fijo es encontrarse una sorpresa detrás de otra. Desde una recreación de una ciudad egipcia antigua hasta unas modernas galerías de tiendas pasando por un concierto en directo. Además la gente parece bastante predispuesta a socializar (quizás este sea realmente el objetivo del "juego"). Las conversaciones se establecen rápidamente y en cualquier idioma: inglés, español, francés, italiano, alemán, japonés, ... Es fácil dejarse llevar, es muy inmersivo. Lo suficientemente interesante para dedicar una serie de posts a hablar de él (¿o es ella?).