SecondLife

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Juan Mellado, 2 Noviembre, 2007 - 15:59

Ayer se dió a conocer el ganador del concurso de diseño de muebles que había organizado "Design Me" dentro de Second Life. El premio era la bonita cifra de un millón de Linden Dollars, la moneda oficial de Second Life. Aprovechando que era festivo me conecté para asistir en directo a la ceremonia donde se hizo público el fallo del jurado. El diseño ganador fue un conjunto bastante futurista de Maringo Serrati que auna una gran mesa con cuatro sillas ovaladas en un sólo mueble, todos ello con un textura metálica con mucho brillo, y titulado "Quarto Seat Table". Da la sensación de ser un artefacto pesado y de acceso un poco complicado, pero original lo es sin lugar a dudas. Destacaba bastante sobre el resto de diseños, bastante más clásicos.

Second Life - Quarto Seat Table

Yo participaba con una composición que titulé "Rendevouz Place", usando unas sillas de colores muy alegres que había modelado antes de enterarme de lo del concurso, y a las que añadí un mesa y lámpara a juego. El resultado me gustó bastante, consiguiendo que me sintiera bastante satisfecho con el resultado final, algo que no me suele ocurrir con frecuencia. Me llevé una sorpresa enorme cuando el presentador, antes de decir quién era el ganador final, dijo el nombre de mi diseño y que les había gustado muchísimo. Impresionante. Me quedé sin palabras. Para mi fue como quedar segundo.

Second Life - Rendevouz Place

Nota: Ninguna de las dos imágenes que he puesto hace justicia a sus respectivos modelos, en SL lucen mucho mejor.

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Juan Mellado, 10 Octubre, 2007 - 19:08

Estando en una sandbox hace unos días conocí a un músico (cosas que pasan en Second Life) al que acabé dándole el piano que había modelado. Hablando un poco me comentó que estaba preparando una actuación en directo y que le gustaría tener de fondo algún tipo de efecto, como fuegos artificiales. Como estaba bastante pez en el tema de scripting me ofrecí a echar una mano y así tener una excusa para ir aprendiendo algo más del tema.

Los sistemas de partículas en Second Life son bastante fáciles de crear, ya que se construyen con una única llamada a una función del API. La función en cuestión se llama llParticleSystem, y admite como parámetros una lista de reglas. Dicha lista de reglas incluye aspectos tales como la forma en que tienen que generarse las partículas desde el punto de emisión (explosión, cono, ...), el tamaño del punto de emisión, la vida de las partículas, el color y transparencia de las partículas en el punto de emisión, el color y transparencia de las partículas al morir, la textura a aplicar a las partículas, la velocidad de generación de las partículas, la aceleración a la que se ven sometidas las partículas, y así una serie bastante grande de parámetos incluyendo por ejemplo la posibilidad de que las partículas emitan luz o que se vean influidas por la fuerza del viento.

Todos los sistemas de partículas se crean siempre a través de un script, siendo necesario asociar los scripts a un objeto que actúe como contenedor. En todo momento sólo puede haber un sistema de partículas activo por objeto. Una cosa curiosa de esto es que una vez activado un sistema de partículas en un objeto ya no se detiene nunca, aunque se borre el script del objeto, siendo necesario ejecutar otro script con una llamada a llParticleSystem con su lista de argumentos vacía.

Desde un punto de vista más técnico, los sistemas de partículas en Second Life se construyen en la parte cliente mediante una textura en dos dimensiones que se orienta siempre hacia el usuario. Es decir, mediante la técnica de billboarding habitual para estos casos. El límite de partículas renderizadas en el cliente es normalmente de 4096 por frame. El hecho de que se generen en el cliente quiere decir que normalmente no implican ningún tipo de "lag" (demora), al menos de red, aunque podrían llegar a saturar a los ordenadores menos modernos o con tarjetas gráficas modestas.

Un buen sitio para iniciarse en el mundo de las partículas es el Particle Laboratory.

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Juan Mellado, 5 Octubre, 2007 - 16:24

Second Life Sillas 3DEl último modelo que he hecho en Second Life es una silla de "diseño". Formas tubulares, redondeadas, y con varios colores a elegir. Me recuerda a las propuestas vanguardistas y un tanto psicodélicas de hace varias décadas, cuanto todo parecía que acabaría siendo de plástico y con colores chillones.

Es un modelo sencillo resultado de combinar primitivas simples. No tiene textura, sólo un porcentaje de transparencia aplicado en el asiento como único efecto aplicado. En la imagen frontal sobre todo puede observarse como por detrás del respaldo se deja ver un poco el tubo sobre el que se apoya todo el conjunto. La base, a pesar de su simpleza, resulta un poco enrevesada, y es díficil ver que se apoya solidamente en el suelo desde algunos puntos de vistas, por eso he puesto esas tres vistas del mismo objeto.

Posiblemente esta silla sea el último modelo que haga durante una temporada. Tengo otras cosas hechas, como una mesa a juego por ejemplo, e incluso algo más grande empezado, pero quiero dedicarle un tiempo a estudiar las posibilidades de scripting.

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Juan Mellado, 3 Octubre, 2007 - 18:57

Second Life Piano 3DEsta vez he dejado un poco de lado los muebles y he hecho un piano. Había visto varios por ahí, y me gustó la idea de poder hacer el mio propio. A diferencia de la mayoria de modelos de pianos que pueden verse por Second Life, yo he optado por hacerlo con la tapa cerrada en vez de abierta. Llama menos la atención, pero es igual de reconocible. Además, así evitaba tener que buscarme una textura para el interior de la caja abierta, aunque después de ver algunos de cerca me da la impresión que en el fondo todos utilizan la misma.

El acabado me ha quedado con una estética un poco al estilo "cartoon", sobre todo por ese fondo rojo que le he puesto y la iluminación que había en el momento de tomar la imagen. Y por cierto, en realidad el piano no es negro, sino que tiene un tono gris oscuro. Con ese color noté que se diferenciaban mejor las distintas partes del mismo al crearse un mayor contraste entre las mismas, algo que no ocurría cuando todas eran negras.

Para el teclado utilizo una textura propia. Me costó 10L$ subirla, dinero que tuve que "campearme" en un rato. Haciendo pruebas ví que a través de la propia interface de Second Life se puede aplicar texturas a caras individuales de las primitivas en vez de forzosamente a todas. De hecho, hay un bonito checkbox en la pestaña de propiedades de textura que lo dice bien claro. Se me había pasado por completo hasta ahora. Y lo mismo vale para los colores, a un cubo por ejemplo se le puede poner cada cara de un color distinto.

Mientras estaba en una sandbox me sugirieron que creara su correspondiente banqueta con un poseball, animaciones, música, y tal, pero la verdad es que no me atrae mucho el tema. Quizás más adelante.

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Juan Mellado, 2 Octubre, 2007 - 18:52

Second Life Silla 3DUn nuevo modelo de Second Life para la colección. Esta vez una silla, aunque con un estilo mucho más moderno en comparación con el de los muebles que había estado haciendo hasta ahora. La idea me vino al ver un modelo parecido en una sandbox, aunque lo que vi era una tumbona mucho más simple, y claramente con una pata más corta que la otra. Yo sigo optando por no escatimar en el número de prims con la idea de generar una imagen un poco más realista en vez de simplificada.

Mi idea original era la de hacer una silla de "rodaje", de esas que se han asociado tradicionalmente a los directores de cine, o los actores, con su nombre escrito en la parte trasera del respaldo. Incluso llegué a modelar un megáfono para dar órdenes y un pie de foco, pero al final decidí quitarlos porque no acaban de gustarme. También barajé la idea de apoyar una claqueta contra la silla, pero me tiró para atrás tener que hacer la textura a medida, por simple que hubiese sido. Al final se ha quedado como una silla de madera y lona ordinaria, aunque algo resultona.

La textura de la madera es la textura patrón de Second Life, no ví la necesidad de cambiarla. Asiento y respaldo por su parte no tienen textura, sólo color. Estuve probando diversos colores, desde el negro que quería ponerle originalmente, pasando por diversos tonos verdes y azules oscuros sobre todo, hasta dejarlo en ese bonito tono rojizo que se observa.

Un tema que ha empezado a preocuparme ahora es que los colores varían mucho en función de la fuerza del sol que haya en el mundo virtual. Yo suelo trabajar con la opción de "tarde" normalmente, y me he dado cuenta de que con otras intensidades los modelos pueden llegar a lucir muy distintos, a veces para mejor y otras para peor.