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Gimp
Juan Mellado, 19 Enero, 2007 - 18:12
Otro dato interesante fue constatar que buena parte del éxito del modelo final recae en las texturas. Hay un trabajo previo al modelado bastante importante, como por ejemplo el de localizar las imágenes adecuadas. Yo por ejemplo para el tronco de mi modelo he utilizado una textura de lemog.free.fr que ya estaba debidamente preparada. Para las ramas utilicé una foto de un árbol que encontré en una web cuya URL no guardé (sorry!). Resulta gracioso que las ramas sean en realidad árboles, toda una prueba clara del carácter fractal de la naturaleza. Yo diría que lo más complicado de esta parte fue localizar las herramientas adecuadas en Gimp para limpiar el fondo de la imagen del árbol y crear un canal alfa para la transparencia. Durante el tutorial he aprendido un par de trucos, aunque este tutorial en realidad era todo un gran truco en si mismo; es lo bastante interesante como para verlo un par de veces y recrearse en los detalles. En particular me ha gustado entender que no hay problema en añadir más polígonos al modelo si con eso conseguimos que trabajar con él nos sea mucho más cómodo. Lo único que hay que hacer es asignarles un material transparente a esos polígonos para que no molesten, no pasa nada porque estén ahí si sirven de ayuda. Personalmente lo considero el modelo más complicado de los pocos que he hecho hasta ahora. Técnicamente es muy sencillo, pero conseguir que el conjunto resulte un árbol creible es otro cantar. Superada la fase de aprendizaje básica de la herramienta esta vez el ejercicio no consistía tanto en copiar un modelo de referencia, sino en crear el nuestro propio con los elementos básicos. Es decir, que aquí el mayor peso de la tarea ha recaido en la parte creativa, y la verdad es que ha sido todo un baño de cruda realidad. Hacer que "aquello" pareciera un ser vivo ha requerido más de una prueba, y aún así la imagen del árbol que he puesto está tomada con la cámara situada en una posición, digamos que bastante estratégica, para obtener una bonita instantánea del mismo. ¡Bravo, Jove!
Juan Mellado, 10 Enero, 2007 - 19:01
El cuerpo principal lo hice tomando un cilindro como primitiva de partida para a continuación hacer divisiones y escalados uniformes de igual forma que hicimos cuando modelamos las piezas de ajedrez. La parte del cajetín por donde se introducen las cartas y el letrero con el horario de recogida los hice extrayendo una región en uno de los ejes para luego hacer un "flatten" en ese mismo eje. La parte superior del cajetín acaba en punta y los lados cortan dos aristas verticales, por lo que utilice la herramienta de conexión libre de vértices para crear esos lados, eso me simplificó mucho el trabajo. Al intentar hacer la aperturas por donde entran las cartas utilice la opción "lift" para generar el ángulo de apertura de varias caras de una sola vez, pero eso resultó ser un gran error porque creó varios triángulos dentro del modelo que no ví hasta final, cuando cambié a la vista que muestra el modelo iluminado. Al menos me ha servido para aprender a cambiar cada cierto tiempo de vista para evitar esos problemas. El unwrap fue sencillo, aunque por supuesto volví a equivocarme otra vez. En vez de rehacerlo por completo desde el principio estuve jugando con las opciones "cut", "stitch" y "remap UV" de la ventana y lo arreglé desde ahí. Eso me sirvió también para aprender un poquito y sentirme más cómodo con esa ventana. Otra cosa que hice en el unwrap y que no había hecho hasta ahora fue asignarle una mayor superficie de textura a las partes del modelo donde se encuentran los letreros, ya que haciendo una proyección con tamaños normalizados se quedaban muy pequeñas y no habría tenido forma luego de escribir los textos después. La textura la hice en Gimp. Como era lo último que quedaba por hacer y a esas alturas estaba ya un poco cansado y con ganas de terminar elegí un color básico que apliqué a todo el modelo sin ningún otro tipo de efecto. Los textos los escribí directamente con las opciones de escritura de Gimp, y de la página oficial de correos me bajé el logo que escalé para luego pegarlo en una capa sin mayor problemas. En fin, otro más. Como siga a este ritmo pronto monto una galería de imágenes de los modelos en vez de tenerlos difuminados por los posts del blog.
Juan Mellado, 21 Diciembre, 2006 - 13:06
![]() En uno de los tutoriales del GIMOVJ puede verse una sesión completa de modelado de un coche, aunque más que un tutorial es toda una exhibición. Cuando lo ví me pareció bastante complicado en comparación con el modelado de las piezas de ajedrez que habiamos estado haciendo antes, así que lo dejé correr. Después de hacer la caja de municiones de la semana pasada me pareció que ya podía intentar modelar un modelo de unas dimensiones similares yo también, el resultado puede verse en la imagen que acompaña este post. Como referencia he utilizado este blueprint. He preferido hacer un modelo sencillo y huir de todos esos renders realistas de Ferrari, Audi, BMW, ... que pueden encontrarse en Internet. Al final el modelo me ha quedado más redondeado que el original, pero al menos parece un coche. He hecho el "unwrap", pero no la textura, para hacerla necesitaría un curso completo de texturizado.
Juan Mellado, 13 Diciembre, 2006 - 08:08
Esta última lección del curso enseñaba básicamente dos cosas: cómo crear un mapa de texturas a partir de un modelo 3D en Wings 3D y cómo dibujar una textura sobre dicho mapa utilizando Gimp. Aunque existen algunos programas que permiten dibujar la textura directamente sobre los modelos en 3D, en el curso se ha visto el método más habitual que consiste en dibujarla en una imagen 2D utilizando un mapa de texturas como referencia. Un mapa de texturas es una imagen sobre la que se proyectan las distintas partes de un modelo. El procedimiento para obtenerla consiste en "abrir" o "desenvolver" la figura en 3D como si de un recortable de papel se tratase. Después de haberlo probado me doy cuenta de que se necesita cierta capacidad espacial para decidir que caras deben desplegarse juntas o que aristas se deben utilizar para el corte. Anticipar cual será el resultado requiere práctica. Tardé bastante en obtener un mapa coherente a pesar de la simpleza de mi modelo, y eso sin preocuparme en exceso por obtener una ocupación óptima de la textura. Para dibujar la textura en el tutorial se utilizó Gimp, y como era la primera vez que se utilizaba, Jove hizo una introducción a los aspectos básicos de funcionamiento del mismo. Se vio el clásico manejo de capas, el uso de brochas predefinidas para rellenar superficies de una forma sencilla, y las herramientas básicas que permiten añadir rápidamente detalle a las texturas. En particular se utilizó la herramienta de blanquear, para simular los brillos que aparecen en las esquinas de las superficies por el constante roce, la herramienta de ennegrecer, para simular las sombras en las zonas a las que no llega directamente la luz, y la herramienta de emborronar, para conseguir un mejor acabado mezclando los colores en los bordes o crear defectos en las superficies. La impresión general que me quedó viendo esa parte del vídeo es que para obtener una buena textura hay que "ensuciarla" bastante, las superficies planas y de colores uniformes no existen en la vida real. Para la textura de la caja de mi modelo utilice como base una brocha predefinida de Gimp. Blanqueé algunos bordes, ennegrecí otros, y emborroné bastante la superficie de las tablas. Las letras las creé escribiendo con una fuente de tipo "Army". La estrella la dibujé en MS-Paint y la copié directamente mediante el portapapeles en una capa de Gimp. Independientemente de todos los fallos que pueda tener, me gusta como ha quedado para ser mi primer modelo completo. En el foro de Stratos pueden verse más modelos terminados: http://www.stratos-ad.com/forums3/viewtopic.php?t=7892. |