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	<title>Planet Stratos</title>
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	<description>Planet Stratos - http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad/</description>

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	<title>zwiTTeR: Famosa lanza el videojuego de las Chic-i Girls de la Suerte</title>
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	<description>&lt;div class=&quot;separator&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;93&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-j2shJPCB_Nw/T6z1tCEdCdI/AAAAAAABYc8/mVjiwDkcMqI/s400/chicigirls-de-la-suerte.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;El videojuego de las&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.devilishgames.com/#/proyecto-chic-i-girls-de-la-suerte&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Chic-i Girls de la Suerte&lt;/a&gt; es el sexto &lt;a href=&quot;http://www.devilishgames.com/#/desarrollos-videojuegos-publicitarios&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;desarrollo de advergaming&lt;/a&gt; creado por DevilishGames para las muñecas Chic-i Girls de la compañía juguetera Famosa. El juego está diseñado para que niños y padres se familiaricen con la imagen de marca y las características de las muñecas asociándolas de forma natural con la diversión que ofrece el videojuego.&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-rt1p8AjuA2Y/T6z2AOhn7-I/AAAAAAABYdE/RwWU6C_f6PY/s1600/chicigirls-suerte.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;300&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-rt1p8AjuA2Y/T6z2AOhn7-I/AAAAAAABYdE/RwWU6C_f6PY/s400/chicigirls-suerte.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Los jugadores pueden elegir entre 8 Chic-i Girls de la Suerte y su misión será unir 4 o más fichas de la suerte para eliminar las fichas de color gris de cada nivel (Algo similar al clásico Puyo Puyo).&amp;nbsp;El juego tiene un ranking online para las mejores puntuaciones y ofrece la posibilidad de imprimir una tarjeta de la suerte con los resultados del usuario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquí tenéis el enlace para &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.chicigirls.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;jugar a Chic-i Girls de la Suerte&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;. Espero que os guste.&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/17295352-1123012235707516880?l=dfrriz.blogspot.com&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
	
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	<pubDate>Thu, 17 May 2012 08:11:33 +0000</pubDate>
	<dc:creator>David Ferriz (noreply@blogger.com)</dc:creator>
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	<title>Camilo Alvarez: UDK Mayo</title>
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    <description>Esta vez Epic se saltó Abril beta, para este mes: El gran anuncio es la integración con RealD 3d, un middleware para producir imágenes estereoscópicas. Los componentes ahora se encuentra totalmente integrados en el Engine, por lo que se puede convertir una escena normal ya existente a estereoscópica con el beta de mayo. Un nuevo showcase, [...]</description>
	
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	<pubDate>Thu, 17 May 2012 03:26:25 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Jotatsu</dc:creator>
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	<title>Skip Intro: 12</title>
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    <description>Quien no se haya desviado de su misión para darle palizas a las gallinas del Legend Of Zelda, que tire la primera piedra. Quien no se haya desviado de su misión para atropellar a los Hare Krishna del GTA, que tire la primera piedra. Quien no ha disfrutado asesinando Lemmings ...&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&amp;blog=29885047&amp;post=626&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
	
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	<pubDate>Wed, 16 May 2012 10:00:29 +0000</pubDate>
	<dc:creator>albynubio</dc:creator>
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	<title>Web.Ontuts: Introducción a Backbone.js</title>
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    <description>Han pasado unos pocos meses sin nuevas publicaciones y qué mejor forma de volver al ruedo que con un tutorial sobre una de esas tecnologías que están en pleno auge y que están cambiando la forma de desarrollar las nuevas aplicaciones web. Vamos con Backbone y javascript.


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&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://web.ontuts.com/tutoriales/introduccion-y-primeros-pasos-con-prototype-libreria-javascript/&quot; rel=&quot;bookmark&quot; title=&quot;Permanent Link: Introducción y Primeros pasos con Prototype, librería javascript&quot;&gt;Introducción y Primeros pasos con Prototype, librería javascript&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
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&lt;/ol&gt;</description>
	
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">VideoJuegos</category>
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">Juegos</category>
	
	<pubDate>Tue, 15 May 2012 15:39:24 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Iván Guardado</dc:creator>
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	<title>fenris78: Retromadrid 2012: Aventuras y desventuras de un lobo en los Madriles</title>
	<guid>http://fenris78.blogspot.com/2012/05/aventuras-y-desventuras-de-un-lobo-en.html</guid>
	<link>http://fenris78.blogspot.com/2012/05/aventuras-y-desventuras-de-un-lobo-en.html</link>
	
    <description>Saludos lupinos.Hace ya mas de una semana desde que regrese de la Retromadrid 2012 y estaba deseando sacar un hueco para hablaros un poco de la experiencia.Como muchos de vosotros sabréis, pese a ser aficionado al tema no había estado en ningún encuentro relacionado con la informática clásica. Llevaba ya un par de años quedándome con las ganas de ir a la Retromadrid... hasta que al fin decidí que</description>
	
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">VideoJuegos</category>
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">Juegos</category>
	
	<pubDate>Tue, 15 May 2012 16:27:09 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Jorge Romero González (noreply@blogger.com)</dc:creator>
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	<title>Jad Engine: What should be public in an API?</title>
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    <description>&lt;p&gt;When you design a framework/engine/library, there is always the fact that you have to think about the “surface area” of the API: how many classes, methods,… the user will see and be able to use.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;In Wave, we have divided the engine in several assemblies:&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;&lt;strong&gt;WaveEngine.Common&lt;/strong&gt;: this assembly contains the most basic functionality of the engine. For example, the math library sits here. It also contains a set of core interfaces that represent the engine in its most barebones state: IAdapter, IGraphicDevice, IIOManager, IInput,… &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;WaveEngine.Adapter&lt;/strong&gt;: this is not really an assembly, but a set of assemblies with the same name, one for each platform we support. An adapter is simply the code that is needed for the engine to work on a given platform. These Adapters implement the core interfaces defined in WaveEngine.Common (IAdapter,…). &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;WaveEngine.Framework&lt;/strong&gt;: this is the assembly the users of Wave Engine will be using to code. Framework wraps over the low level operations defined in the core interfaces, and presents the end user with a higher level API that is more powerful and simpler to use. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;There are a few other assemblies, but they are not more extra sugar candy and not mandatory really (WaveEngine.Components, WaveEngine.Materials,…). &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;So, in a perfect world, when a user starts creating a project with Wave Engine, he will just reference Framework and start working happily. In reality, that person will probably also need to reference Common, as some types that sit there (specially the math types) are commonly needed in a normal project.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Once you add a reference to Common, there is a problem. All the core interfaces (and a few other things) are public, but they are not designed to be used when making a game, they are designed to be used when writting an adapter to support a platform on where to run the engine. But the user will see them nevertheless, as they are public because they have to be consumed for the Adapter assemblies.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;This is somewhat problematic. If by mistake we expose one of those levels interfaces in Framework (for example we used to have quite a few references to IAdapter), the user can bypass the high level API (by mistake or by his own choice) and then start using things that are not designed to be used in his scenario (making a game). A solution would be to split the Common assembly, one with really basic types, and another with the types used in the adapters, but the problem is that those assemblies would be quite small if separated.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;In the end, we have made Framework so none of this classes and interfaces are exposed publicly anywhere, so the user doesn’t have a way to get a reference to an object implementing them (they are always interfaces or abstract classes). The user could implement them himself, but that doesn’t make much sense, so we do not worry about that case. The user could also get them using reflection, but we do not think that’s an interesting scenario to take into account either.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;So, the main place where we should spend more time (and where we have spent more time by far) making sure the public API was solid is WaveEngine.Framework. Take into account that Wave Engine was developed at the same time as our first game, ByeByeBrain (BBB), was developed, so both evolved quite a lot during their main development (which lasted more or less a year). It was an interesting thing for me to see how the olders part of the code where for example accessing Common, while the newer ones were using Framework, it shows how the engine evolved, providing only very basic services at the start, and then growing to provide more higher level and powerful classes to simplify daily scenarios, or handle some platform differences that even with Common couldn’t be abstracted. For example serialization works in some minor details differently in .NET (and different between the PC and the Xbox360) and Monotouch/Monodroid.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;As we dediced to review Framework, we went through all public attributes, properties and methods and start deciding what to do with every one of them. Some things were public, but were not used outside Framework (maybe it was thought they would be useful but they were not in the end), and were made internal. Others were public and where used, but the same could be achieved in the same way and we did not want to expose two ways of doing the same thing. And so on and on. In general, we tried to make as much as possible private/protected/internal, yet it is hard sometimes to gauge if you have done it right as we have only BBB as a case study (and some internal samples, but they are fairly simple). Did we make something internal because it was not useful or it was just not useful in BBB? That was a very important question for us, and sometimes we did not have a clear idea of what was the answer, so in those cases we decided to go with hiding things, as making something public has less chances of breaking things than making something private.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;We think in the end we have ended with a very clean API, with enough power to be usable but not overly complex, but we need to validate it ourselves first. Right now the current Wave Engine build and BBB sit in a Stable branch, while this new rewrite sits in a Development branch, which does not compile BBB yet. We have now some work to migrate BBB to this new branch and see how it performs in a “real scenario”. BBB is a very graphic intensive game and during its original fast development there were some design decissions that are lost today. For example, did we expose a low level operation from the IAdapter because using the high level version was too slow for a common scenario? Or more importantly: have we introduced some subtle bug without realizing? Those are the questions we will be able to answer when we port BBB and validate our work. We have ported the samples and they work nicely, but switching BBB while we finished its release in iOS and Android was simply not feasible for a small team like us. Now that the iOS has been released and the Android version is coming to an end, we can start with this final validation and fix any pending issues we find.&lt;/p&gt;
&lt;div id=&quot;postorigin&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://kartones.net/blogs/jadengine/archive/2012/05/14/what-should-be-public-in-an-api.aspx&quot;&gt;What should be public in an API?&lt;/a&gt; was posted the 05/14/2012 at &lt;a href=&quot;http://Kartones.net&quot;&gt;Kartones.Net&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;img src=&quot;http://feeds.feedburner.com/~r/JadEngineBlog/~4/ZKGqfgvBr40&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;1&quot; /&gt;</description>
	
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	<pubDate>Mon, 14 May 2012 15:30:38 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Vicente</dc:creator>
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	<title>Skip Intro: 9720714</title>
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    <description>Han pasado apenas seis meses desde la inauguración del blog y aunque no lo parezca, fue prácticamente ayer cuando anuncié las pequeñas novedades que iban surgiendo alrededor del blog, como la colaboración en Nivel Oculto y las novedades respecto a Formación. Sin embargo, todo eso ha empequeñecido ante la enorme demanda ...&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&amp;blog=29885047&amp;post=617&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
	
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	<pubDate>Mon, 14 May 2012 09:00:01 +0000</pubDate>
	<dc:creator>albynubio</dc:creator>
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	<title>Quoders: BilbaoBus Analytics - Listening the users and beyond</title>
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    <description>As we told in our March post about the release v.0.99.3 of BilbaoBus we've included an important (invisible) feature, Google Analytics, &amp;nbsp;to learn more about the habits of our users and so be able to improve our app on that way.After two months in the market and more tha [...]</description>
	
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	<pubDate>Sun, 13 May 2012 19:36:41 +0000</pubDate>
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	<title>Juan Mellado: js-handtracking</title>
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	<link>http://www.inmensia.com/blog/20120512/js_handtracking.html</link>
	
    <description>He liberado los fuentes de &lt;a href=&quot;http://code.google.com/p/js-handtracking/&quot;&gt;js-handtracking&lt;/a&gt;, una librería escrita en JavaScript que captura la imagen de una webcam y la procesa con el objetivo de detectar la presencia de piel humana, preferentemente una mano, y extraer sus características estructurales más importantes.[...]</description>
	
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	<pubDate>Sat, 12 May 2012 19:15:23 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Juan Mellado</dc:creator>
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	<title>Skip Intro: interroga</title>
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    <description>&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&amp;blog=29885047&amp;post=527&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
	
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	<pubDate>Fri, 11 May 2012 09:30:22 +0000</pubDate>
	<dc:creator>albynubio</dc:creator>
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<item>
	<title>Jesús de la Torre: Construye tu propio MotoGP Simulator</title>
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    <description>&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.jesusdelatorre.com/multimedia/images/manxtt.png&quot; /&gt;
&lt;/td&gt;
&lt;td width=&quot;5px&quot;&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;
Existe un buen número de aficionados a los simuladores de motociclismo y alguno de ellos, en varias ocasiones, me ha preguntado si existe una manera sencilla y barata de tener un simulador de motocicletas más o menos real, que les permita tumbarse en las curvas, acelerar, frenar y vivir la experiencia de forma semejante a los simuladores en máquinas recreativas que pueden encontrar en un salón de juegos en una gran superficie.&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;

Cuando diseñé &lt;a href=&quot;http://www.jesusdelatorre.com/showpost.php?postID=26&quot; target=&quot;new&quot;&gt;Marlboro MotoGP Simulator&lt;/a&gt;, tuve oportunidad de conocer a fondo cómo &lt;a href=&quot;http://www.segaarcade.com/&quot; target=&quot;new&quot;&gt;SEGA&lt;/a&gt;, en su recreativa &lt;b&gt;Manx TT&lt;/b&gt;, había resuelto de forma sencilla y efectiva muchos de los posibles problemas de un simulador así. De forma bastante lógica, habían pensado en el simulador como un joystick gigante (la moto completa) que era accionado por el usuario, de forma que tenía los siguientes controles:
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;center&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;Giro de la Moto&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td width=&quot;5px&quot;&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Potenciómetro (5 kOhm)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;

&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;Acelerador&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td width=&quot;5px&quot;&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Potenciómetro (5 kOhm)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;

&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;Freno&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td width=&quot;5px&quot;&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Potenciómetro (5 kOhm)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;

&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;Marcha Arriba/Abajo&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td width=&quot;5px&quot;&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Dos pulsadores&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;

&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;Botón START&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td width=&quot;5px&quot;&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Pulsador&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/center&gt;
&lt;br /&gt;

Hoy por hoy, adquirir una recreativa &lt;b&gt;ManX TT&lt;/b&gt; usada es bastante más barato debido al declive de los salones recreativos, de forma que una recreativa que incluya dos motos (&lt;b&gt;Manx TT Twin&lt;/b&gt;) puede rondar los &lt;i&gt;1.500 €&lt;/i&gt;. Por menos de &lt;i&gt;800 €&lt;/i&gt;, incluyendo los componentes para su modificación y un poco de tu tiempo, puedes tener un maravilloso simulador de motocicletas en casa. ¡Manos a la obra!
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

Para poder usar nuestro simulador con todos los videojuegos comerciales que más nos
gustan vamos a conectar la moto, una vez modificada, al puerto del joystick. Este puerto, aunque algo antiguo, está presente en muchas tarjetas de sonido e incluso en la placa base de nuestro ordenador, también puede ser adquirido como puerto externo con facilidad. El conector del joystick recibe el nombre de &lt;b&gt;DA-15&lt;/b&gt; y tiene 15 pines distribuidos de la siguiente forma:
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;center&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.jesusdelatorre.com/multimedia/images/da15.png&quot; width=&quot;150px&quot; /&gt;
&lt;/td&gt;
&lt;td width=&quot;10px&quot;&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;
Pin_01: +5V DC&lt;br /&gt;
Pin_02: Botón 1&lt;br /&gt;
Pin_03: Eje X para joystick 1 (0-100 kOhm)&lt;br /&gt;
Pin_04: Tierra para Botón_1&lt;br /&gt;
Pin_05: Tierra para Botón_2&lt;br /&gt;
Pin_06: Eje Y para joystick 1 (0-100 kOhm)&lt;br /&gt;
Pin_07: Botón 2&lt;br /&gt;
Pin_08: NC / +5V DC&lt;br /&gt;
Pin_09: NC / +5V DC&lt;br /&gt;
Pin_10: Botón_4&lt;br /&gt;
Pin_11: Eje X para joystick 2 (0-100 kOhm)&lt;br /&gt;
Pin_12: Tierra para Botones 3 y 4 (o salida MIDI)&lt;br /&gt;
Pin_13: Eje Y para joystick 2 (0-100 kOhm)&lt;br /&gt;
Pin_14: Botón_3&lt;br /&gt;
Pin_15: +5V DC (o MIDI en ocasiones desconectado)
&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/center&gt;
&lt;br /&gt;

Un joystick convencional tiene en su interior, como mínimo, dos potenciómetros o resistencias variables. Si no estás muy familiarizado con el funcionamiento de un potenciómetro deberías saber que es un componente electrónico que, haciendo girar su eje varía su resistencia, permitiéndonos obtener valores diferentes según la posición de este eje. Piensa en el acelerador de nuestra moto, gracias a un potenciómetro sabemos que tenemos el “gas a tope” o debemos aplicar una aceleración proporcional al giro de nuestro acelerador…
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

Según esto, el puerto del joystick nos permite conectar 4 potenciómetros y 4 pulsadores. Si miras al principio de este post verás que es más que suficiente para nuestro simulador, ya que necesita 3 potenciómetros y 3 pulsadores.
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

Los potenciómetros de 5 kOhm que incorpora la moto no son válidos para que puedan ser interpretados por el puerto del joystick, deberían tener una resistencia cercana a 100 kOhm. Para nuestro simulador usaremos potenciómetros de &lt;b&gt;220 kOhm&lt;/b&gt;, ya que debemos tener en cuenta que, ni el potenciómetro de giro de la moto, ni el acelerador, completan los 270º de recorrido total de éste, así que al usar un potenciómetro de &lt;b&gt;220 kOhm&lt;/b&gt; nos aseguramos de que tendremos más valores comprendidos entre 0 y 100 kOhm en un recorrido menor de esos 270º.
&lt;br /&gt;

&lt;h1&gt;Giro de la Moto&lt;/h1&gt;
&lt;br /&gt;

El giro de nuestro simulador se produce cuando el jugador carga todo su peso a la derecha o a la izquierda sobre la moto y obliga a ésta a pivotar sobre un eje, donde se encuentra el potenciómetro de giro que transmite nuestra posición al puerto del joystick y éste a su vez al juego. Para acceder a este potenciómetro debes retirar el depósito: para ello, quita los dos tornillos que hay entre el manillar y el depósito y retira la tapa que simula el tapón de combustible sobre éste. De esta forma tendrás acceso al potenciómetro de giro.
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;center&gt;
&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://www.jesusdelatorre.com/multimedia/images/manxtt_01.jpg&quot; width=&quot;150px&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td width=&quot;5px&quot;&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://www.jesusdelatorre.com/multimedia/images/manxtt_02.jpg&quot; width=&quot;150px&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td width=&quot;5px&quot;&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://www.jesusdelatorre.com/multimedia/images/manxtt_03.jpg&quot; width=&quot;150px&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/center&gt;
&lt;br /&gt;

&lt;h1&gt;Acelerador&lt;/h1&gt;
&lt;br /&gt;

Para acceder al potenciómetro del acelerador, retira la tapa de plástico que donde se encuentra el pulsador de Start, de la siguiente forma:
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;center&gt;
&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://www.jesusdelatorre.com/multimedia/images/manxtt_04.jpg&quot; width=&quot;200px&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td width=&quot;5px&quot;&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://www.jesusdelatorre.com/multimedia/images/manxtt_05.jpg&quot; width=&quot;200px&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/center&gt;
&lt;br /&gt;

En este punto necesitamos conocer la instalación tal y como irá conectada al puerto del
joystick, para ello he preparado un cable en cuyo extremo tiene un conector &lt;b&gt;DA-15 Macho&lt;/b&gt;
para el puerto del joystick y en el otro extremo 3 &lt;b&gt;RCA-Hembra&lt;/b&gt; donde conectaremos los
distintos componentes de nuestra moto: el pulsador de Start, el potenciómetro de giro y el
de acelerador.
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;center&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.jesusdelatorre.com/multimedia/images/manxtt_06.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;
&lt;/center&gt;
&lt;br /&gt;

Este cable es realmente sencillo: he marcado los &lt;b&gt;RCA Hembra&lt;/b&gt; como X, Y y F (&lt;i&gt;puedes
verlo en la imagen&lt;/i&gt;). Para el RCA marcado con X he soldado cables al pin 1 (+5V) y al pin
3 (Eje X) en el conector &lt;b&gt;DA-15&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;mira la distribución de pines al principio de este post&lt;/i&gt;). Para el RCA marcado con Y, he soldado cables al pin 1 (+5V) y al pin 6 (Eje Y),
finalmente, para el RCA Hembra marcado con F, he soldado cables al pin 2 (Botón 1) y al
pin 4 (Tierra Botón 1). &lt;u&gt;Los +5V que hay en el pin 1 del &lt;b&gt;DA-15&lt;/b&gt; y van hasta los RCAs
marcados como 'X' e 'Y' llegan por la conexión circular interior del RCA&lt;/u&gt;. He usado RCAs
para la conexión con los elementos de la moto por su sencillez en caso de que debas
sustituir alguno de ellos por rotura, en el futuro.
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

Ahora que ya tenemos localizados los dos potenciómetros más importantes de nuestro
simulador y conocemos dónde irán conectados, ha llegado el momento de sustituirlos por
los de &lt;b&gt;220 kOhm&lt;/b&gt;. Como comprobarás en la imagen siguiente, hay dos diferencias
importantes entre nuestros dos potenciómetros y los extraídos de la moto: los originales son
más cortos y además tienen una hendidura que recorre todo el eje y que permiten un asiento
perfecto en el interior de los engranajes que transmiten el movimiento. Tendrás que hacer
lo mismo en tus potenciómetros. Observa también que los potenciómetros originales usan
los tres pines y nosotros usaremos sólo dos, que deben ser los mismos que ves en la
imagen. &lt;u&gt;El pin central de los potenciómetros siempre debe recibir los +5V que vienen
desde el conector &lt;b&gt;DA-15&lt;/b&gt; y que en nuestro caso se encuentran en la conexión central de
nuestros RCA Hembras y por conexión, en los Machos&lt;/u&gt;.
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;center&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.jesusdelatorre.com/multimedia/images/manxtt_07.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;
&lt;/center&gt;
&lt;br /&gt;

Si ahora sustituyes los nuevos potenciómetros en sus posiciones finales, obtendrás algo
semejante a lo siguiente:
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;center&gt;
&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://www.jesusdelatorre.com/multimedia/images/manxtt_08.jpg&quot; width=&quot;200px&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td width=&quot;5px&quot;&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://www.jesusdelatorre.com/multimedia/images/manxtt_09.jpg&quot; width=&quot;200px&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/center&gt;
&lt;br /&gt;

&lt;h1&gt;Pulsador de START&lt;/h1&gt;
&lt;br /&gt;

Este pulsador tiene la dificultad añadida de que es un pulsador iluminado, por lo que verás
que tiene bastantes cables en su parte trasera. Los únicos que nos interesan son dos, los que
cierran el contacto cuando el jugador pulsa el botón de start. Puedes saber qué cables son
los involucrados en el pulsador midiendo continuidad con un tester mientras pulsas el botón, o si tu pulsador es igual que el de este post, mirar dónde están los cables que buscas en esta imagen:
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;center&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.jesusdelatorre.com/multimedia/images/manxtt_10.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;
&lt;/center&gt;
&lt;br /&gt;

Ya puedes conectar tus RCAs al cable con el conector del joystick y éste a tu PC, ahora sólo
falta decirle a &lt;i&gt;Windows&lt;/i&gt; que has conectado un joystick, por muy raro que te parezca mirar tu moto y pensar que es un joystick. Ve al &lt;b&gt;Panel de Control&lt;/b&gt; y haz doble click en el icono &lt;i&gt;Dispositivos de Juego&lt;/i&gt;. Pulsa el botón &lt;i&gt;Agregar&lt;/i&gt; y busca en la lista: &lt;i&gt;Joystick de dos ejes y dos botones&lt;/i&gt;. Si has optado por sustituir también el potenciómetro de freno y los dos pulsadores de &lt;i&gt;Subir Marcha/Bajar Marcha&lt;/i&gt; debes buscar: &lt;i&gt;Joystick de tres ejes y cuatro botones&lt;/i&gt;.
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;center&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.jesusdelatorre.com/multimedia/images/joy.jpg&quot; width=&quot;220&quot; /&gt;
&lt;/center&gt;
&lt;br /&gt;

Si todo ha ido bien deberías ver en &lt;b&gt;Estado&lt;/b&gt; &lt;i&gt;ACEPTAR&lt;/i&gt;, pero si &lt;b&gt;Estado&lt;/b&gt; dice &lt;i&gt;SIN CONECTAR&lt;/i&gt; deberías centrarte en los potenciómetros, comprobando que todo está como dice este post.

Finalmente no olvides calibrar tu moto-joystick como si de un joystick convencional se
tratara, pero moviéndote a derecha e izquierda sobre la moto y acelerando a tope para que
el sistema de calibración determine cuáles son los valores máximos de tu dispositivo.
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
	
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">VideoJuegos</category>
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">Juegos</category>
	
	<pubDate>Thu, 10 May 2012 20:54:04 +0000</pubDate>
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<item>
	<title>Skip Intro: Monkey teacher metaphor, posted England 1903</title>
	<guid>http://guiondevideojuegos.com/2012/05/10/las-labores-de-formacion-de-skip-intro/</guid>
	<link>http://guiondevideojuegos.com/2012/05/10/las-labores-de-formacion-de-skip-intro/</link>
	
    <description>Cuando comencé el proyecto &amp;#8220;Skip Intro&amp;#8221;, una de las funciones que tenía en mente era la de que sirviese como plataforma formativa para todo aquel que deseara adentrarse en el apasionante mundo de la escritura para videojuegos. Pero con lo que no contaba era con la impresionante acogida que iba ...&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&amp;blog=29885047&amp;post=521&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
	
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">VideoJuegos</category>
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">Juegos</category>
	
	<pubDate>Thu, 10 May 2012 10:00:54 +0000</pubDate>
	<dc:creator>albynubio</dc:creator>
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<item>
	<title>zwiTTeR: Lanzamos &quot;5 Similarities&quot; para NOOK Tablet y Kindle Fire</title>
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	<link>http://dfrriz.blogspot.com/2012/05/lanzamos-5-similarities-para-nook.html</link>
	
	<description>&lt;div class=&quot;separator&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;93&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-VcZtXZimf5Q/S2f96jGnrgI/AAAAAAAAAYw/crl4gvPqUgU/s400/banner5similarities.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;A finales de febrero en Devilish pusimos a la venta 3 &lt;a href=&quot;http://www.devilishgames.com/#/noticia-juegos-para-kindle-fire-y-nook-tablet.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;juegos para Kindle Fire y NOOK Tablet&lt;/a&gt; con el publisher Difference Games. Los juegos en cuestión eran Chute Academy, Tag Attack y Run Run Hamster y la verdad es que están funcionando bastante bien. En las primeras semanas vendieron unos cuantos miles de unidades y &lt;a href=&quot;http://www.devilishgames.com/#/proyecto-run-run-hamster-kindle-fire&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Run Run Hamster&lt;/a&gt; estuvo bastantes días entre los 25 juegos más vendidos de Amazon Store.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hace unas semanas decidimos portar nuestro clásico juego Flash “&lt;a href=&quot;http://www.devilishgames.com/#/proyecto-5-similarities&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;5 Similarities&lt;/a&gt;” motivados por las buenas ventas de los 3 primeros juegos y por que la tecnología AIR nos permite portar nuestros juegos Flash de forma relativamente “sencilla” a las plataformas de &lt;a href=&quot;http://www.devilishgames.com/#/desarrollos-videojuegos-para-kindle-fire&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Amazon&lt;/a&gt; y &lt;a href=&quot;http://www.devilishgames.com/#/desarrollos-videojuegos-para-nook-tablet&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Barnes&amp;amp;Noble&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.devilishgames.com/zd_archivos/Image/proyectos/5-similarities-tablets.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;300&quot; src=&quot;http://www.devilishgames.com/zd_archivos/Image/proyectos/5-similarities-tablets.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Para los que no lo conozcáis, 5 Similarities es un juego que lanzamos hace un par de años y da un nuevo giro a los juegos de “buscar las diferencias”, proponiendo al jugador la misión de encontrar las similitudes en dos ilustraciones completamente diferentes. El juego cuenta con un excelente apartado artístico y una jugabilidad contrarreloj altamente adictiva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquí tenéis los enlaces para comprar “5 Similarities” por 0,99$ en la &lt;a href=&quot;http://www.amazon.com/dp/B0081V1WDY&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Amazon Store&lt;/a&gt; y en la &lt;a href=&quot;http://www.barnesandnoble.com/w/5-similarities-difference-games-llc/1110593274?ean=2940043898814&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;NOOK Store&lt;/a&gt;.&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/17295352-639043854025908891?l=dfrriz.blogspot.com&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
	
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">VideoJuegos</category>
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">Juegos</category>
	
	<pubDate>Thu, 10 May 2012 10:24:28 +0000</pubDate>
	<dc:creator>David Ferriz (noreply@blogger.com)</dc:creator>
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<item>
	<title>Juan Mellado: Hand Tracking en JavaScript</title>
	<guid>http://www.inmensia.com/blog/20120509/handtracking_javascript.html</guid>
	<link>http://www.inmensia.com/blog/20120509/handtracking_javascript.html</link>
	
    <description>Estoy trabajando en una nueva librería escrita en JavaScript. Esta vez estoy tratando de implementar un sistema de &lt;em&gt;tracking&lt;/em&gt;, en especial de manos. Mi objetivo es ser capaz de detectar una mano que se encuentre dentro de una imagen y destacar sobre ella sus características principales. Ya tengo un prototipo bastante avanzado, como puede verse en la siguiente imagen:[...]</description>
	
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">VideoJuegos</category>
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">Juegos</category>
	
	<pubDate>Wed, 09 May 2012 17:54:10 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Juan Mellado</dc:creator>
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<item>
	<title>Astat: Impresionante render de océano con DirectX11</title>
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	<description>&lt;p&gt;&lt;center&gt;&lt;/center&gt;&lt;/p&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.martinbr.com/?ak_action=api_record_view&amp;id=940&amp;type=feed&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</description>
	
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	<pubDate>Wed, 09 May 2012 17:41:08 +0000</pubDate>
	<dc:creator>martin</dc:creator>
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	<title>imagame: PtP Project – Paint the Planet project</title>
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    <description>Source: Uploaded by user via Roberto on Pinterest Actionscript 3 version &amp;#8211; Web flash Air3.3 for iOS version &amp;#8211; iPhone/iPad version</description>
	
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	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">Juegos</category>
	
	<pubDate>Mon, 07 May 2012 21:29:57 +0000</pubDate>
	<dc:creator>imagame</dc:creator>
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	<title>Nurendsoft: NEW WEB SECTION &quot;FREE TO PLAY&quot;</title>
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    <description>ESPAÑOL 




NUEVA SECCIÓN FREE TO PLAY



Gracias al poder de HTML5 abrimos una nueva sección en nuestra web llamada FREE TO PLAY, para que disfrutes de juegos gratis desde tu navegador web.



Jigsaw Puzzle, Defend the Corn y Whack a Zombie son nuestros primeros juegos FREE TO PLAY, entra ahora en www.nurendsoft.es y ¡pruébalos gratis!






Juega donde quieras con nuestros juegos FREE TO</description>
	
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	<pubDate>Mon, 07 May 2012 12:19:49 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Nurendsoft (noreply@blogger.com)</dc:creator>
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	<title>Skip Intro: harmonix</title>
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	<link>http://guiondevideojuegos.com/2012/05/07/harmonix-busca-guionista/</link>
	
    <description>Harmonix, desarrolladora de juegos como &amp;#8220;Dance Central&amp;#8221; o &amp;#8220;Rock Band&amp;#8220;, busca diseñador narrativo para una nueva franquicia que está en proyecto y que contará con elementos de exploración y combates, además de los elementos musicales que tanto caracteriza a la casa. Habrá que estar atento a ese nuevo título, ya ...&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&amp;blog=29885047&amp;post=512&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
	
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	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">Juegos</category>
	
	<pubDate>Mon, 07 May 2012 10:30:30 +0000</pubDate>
	<dc:creator>albynubio</dc:creator>
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	<title>Ciro Durán: De la emigración y sus vericuetos</title>
	<guid>http://feedproxy.google.com/~r/ElChiguireLiterario/~3/yMvBUGZDr8E/</guid>
	<link>http://feedproxy.google.com/~r/ElChiguireLiterario/~3/yMvBUGZDr8E/</link>
	
    <description>Por casualidad este es un tema que estaba en los borradores del blog desde hace unas semanas, pero la repentina popularidad del video &amp;#8220;Caracas, Ciudad de Despedidas&amp;#8221; ha puesto sobre el tapete el tema de la emigración. Así que aprovecho &amp;#8230; &lt;a href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/2012/05/05/de-la-emigracion-y-sus-vericuetos/&quot;&gt;Continue reading &lt;span class=&quot;meta-nav&quot;&gt;&amp;#8594;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;</description>
	
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">VideoJuegos</category>
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">Juegos</category>
	
	<pubDate>Sat, 05 May 2012 17:32:22 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Ciro</dc:creator>
</item>
<item>
	<title>Ciro Durán: Demostración de Unity en la UCAB el 16 de mayo a las 2PM</title>
	<guid>http://feedproxy.google.com/~r/ElChiguireLiterario/~3/2kkasZnG4LI/</guid>
	<link>http://feedproxy.google.com/~r/ElChiguireLiterario/~3/2kkasZnG4LI/</link>
	
    <description>Este miércoles 16 de mayo tendremos en la Universidad Católica Andrés Bello una demostración de las capacidades del motor Unity, presentado por Carl Callewaert, evangelista de Unity Technologies. La invitación se extiende tanto para estudiantes como para empresas que se &amp;#8230; &lt;a href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/2012/05/04/demostracion-de-unity-en-la-ucab-el-16-de-mayo-a-las-2pm/&quot;&gt;Continue reading &lt;span class=&quot;meta-nav&quot;&gt;&amp;#8594;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;</description>
	
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">VideoJuegos</category>
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">Juegos</category>
	
	<pubDate>Fri, 04 May 2012 19:55:49 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Ciro</dc:creator>
</item>
<item>
	<title>Nurendsoft: UPDATE YOUR GAMES / ACTUALIZA TUS JUEGOS</title>
	<guid>http://nurendsoft.blogspot.com/2012/05/update-your-games-actualiza-tus-juegos.html</guid>
	<link>http://nurendsoft.blogspot.com/2012/05/update-your-games-actualiza-tus-juegos.html</link>
	
    <description>ESPAÑOL



ACTUALIZA TUS JUEGOS

Las versiones antiguas de nuestros juegos ( anteriores a Febrero de 2012 ) han dejado ya de estar disponibles.

Si quieres reinstalar alguno de nuestros juegos, deberás registrate en nuestra web (www.nurendsoft.es) y descargarte la nueva versión del juego.



ENGLISH



UPDATE YOUR GAMES

The older versions of our games (prior to February 2012) have ceased to be</description>
	
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">VideoJuegos</category>
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">Juegos</category>
	
	<pubDate>Thu, 03 May 2012 14:57:18 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Nurendsoft (noreply@blogger.com)</dc:creator>
</item>
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	<title>zwiTTeR: Gráficos para Gods Garden Defense</title>
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	<description>&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;En DevilishGames además de &lt;a href=&quot;http://www.devilishgames.com/#/desarrollos.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;desarrollar videojuegos&lt;/a&gt; propios y por encargo, también realizamos &lt;a href=&quot;http://www.devilishgames.com/#/arte.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;outsourcing artístico&lt;/a&gt;para otros desarrolladores. Hoy ha visto la luz uno de esos proyectos para los que hemos creado el apartado artístico, se llama Gods Garden Defense y ha sido desarrollado por Esteban Gallardo de Digital Raiders, un desarrollador con el que ya hemos trabajado en otras ocasiones como en el caso del exitoso &lt;a href=&quot;http://dfrriz.blogspot.com.es/2008/10/grficos-para-zombie-baseball.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Zombie Baseball&lt;/a&gt;.&amp;nbsp;La verdad es que está muy bien la experiencia de trabajar con otros equipos de desarrollo ya que siempre hay algo que aprender de los demás.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;div&gt;El encargo de los gráficos de Gods Garden nos llegó hace ya unos cuantos meses y consistía en crear el apartado gráfico de Tower Defense con todo lo que eso conlleva (Personajes, animaciones, tiles para escenario, etc…). Aquí tenéis algunos sprites:&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;embed height=&quot;600&quot; pluginspage=&quot;http://www.macromedia.com/go/getflashplayer&quot; quality=&quot;medium&quot; src=&quot;http://www.devilishgames.com/temporal/blog/sprites_gods.swf&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;400&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Y bueno, para los que tengáis ganas de jugar un rato, aquí tenéis el &lt;a href=&quot;http://www.4v4.com/free-online-strategy-games/2241/gods-garden-defense.html?play=1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;enlace para jugar&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/17295352-4438188966358708236?l=dfrriz.blogspot.com&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
	
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	<pubDate>Thu, 03 May 2012 13:17:26 +0000</pubDate>
	<dc:creator>David Ferriz (noreply@blogger.com)</dc:creator>
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	<title>Ciro Durán: Charlas sobre videojuegos en las 5tas JOINCIC en la USB</title>
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    <description>Del 23 al 26 de mayo de 2012 tendremos en Caracas la oportunidad de asistir a las Jornadas Interuniversitarias de Ciencias de la Computación, o JOINCIC, como ya son conocidas. En esta quinta edición nuevamente tengo la fortuna de haber &amp;#8230; &lt;a href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/2012/05/01/charlas-sobre-videojuegos-en-las-5tas-joincic-en-la-usb/&quot;&gt;Continue reading &lt;span class=&quot;meta-nav&quot;&gt;&amp;#8594;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;</description>
	
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	<pubDate>Tue, 01 May 2012 19:28:18 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Ciro</dc:creator>
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	<title>Quoders: BilbaoBus Report - 5 months - 3 releases - 4060 downloads</title>
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	<pubDate>Sun, 29 Apr 2012 20:47:50 +0000</pubDate>
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	<title>Skip Intro: Twitter</title>
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    <description>El pasado 21 y 22 de abril pude impartir un Seminario sobre guion de videojuegos en Murcia, tras ser invitado por la Asociación de Guionistas de la Región de Murcia (AGMR) Durante más de diez horas me dediqué a informar sobre el estado actual de la industria, detallar herramientas disponibles ...&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&amp;blog=29885047&amp;post=505&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
	
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	<pubDate>Fri, 27 Apr 2012 10:20:48 +0000</pubDate>
	<dc:creator>albynubio</dc:creator>
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	<title>Lemon Team: Including Ads in your mobile games</title>
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    <description>A couple of weeks ago we released Airport Mania: First Flight XP for free. It has passed &amp;#8220;ages&amp;#8221; since the original release, so Reflexive Entertainment (the copyright owner) decided that it might be a perfect time to let it go free for everyone :-) Taking advantage of the situation they thought it could be a [...]</description>
	
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	<pubDate>Wed, 25 Apr 2012 19:32:32 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Miki</dc:creator>
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	<title>josepzin: RetroWiki Magazine número 3. 30 años de Spectrum y la época dorada del soft español</title>
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    <description>Los amigos de RetroWiki se han currado un nuevo número de su retro-revista! Con sus propias palabras: Ahora que se cumplen 30 años de la salida al mercado del zx spectrum, echamos la mirada atrás un momento para acordarnos de &amp;#8230; &lt;a href=&quot;http://josezanni.com/blog/919/retrowiki-magazine-numero-3-30-anos-de-spectrum-y-la-epoca-dorada-del-soft-espanol/&quot;&gt;Sigue leyendo &lt;span class=&quot;meta-nav&quot;&gt;&amp;#8594;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;</description>
	
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	<pubDate>Tue, 24 Apr 2012 23:14:40 +0000</pubDate>
	<dc:creator>josepzin</dc:creator>
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	<title>zwiTTeR: DevilishGames lanza Shopping Mall Parking</title>
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	<description>&lt;div class=&quot;separator&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;93&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-PLwBF2BuUX8/TzpCGHBuuuI/AAAAAAAAlPQ/GOMzN1biPc0/s400/shopping-mall-parking.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;Tras varios meses de espera y unos días de pre-lanzamiento exclusivo para los usuarios de &lt;a href=&quot;http://www.miniclip.com/gamebar/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Miniclip GameBar&lt;/a&gt;, hoy por fin puedo anunciar el lanzamiento global de &lt;a href=&quot;http://www.devilishgames.com/#/proyecto-shopping-mall-parking&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Shopping Mall Parking&lt;/a&gt;, un nuevo &lt;a href=&quot;http://www.devilishgames.com/#/desarrollos-videojuegos-indie-para-web&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;videojuego para web&lt;/a&gt; desarrollado con tecnología Flash 11 y Away 3D por DevilishGames y que además ha contado con la esponsorización del prestigioso portal de videojuegos online &lt;a href=&quot;http://www.miniclip.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Miniclip&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego cuenta con una divertida jugabilidad arcade y pone al usuario en el papel de un aparcacoches que deberá estacionar correctamente todos los vehículos posibles en un tiempo limitado. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Shopping Mall Parking es el primer proyecto de DevilishGames que aprovecha las nuevas características de Flash Player 11 para crear un apartado gráfico 3D de alta calidad. La verdad es que teníamos ciertas dudas sobre si los sponsors de juegos Flash estarían interesados en &lt;a href=&quot;http://www.devilishgames.com/#/noticia-videojuegos-flash11-3d.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;juegos para Flash Player 11&lt;/a&gt;, pero esas dudas desaparecieron rápidamente cuando empezamos a recibir numerosas ofertas por “Shopping Mall Parking”.&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-6vkH3z0D8PU/TzpCHV67SZI/AAAAAAAAlPY/rEt5XqYhbaM/s1600/shot2.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;300&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-6vkH3z0D8PU/TzpCHV67SZI/AAAAAAAAlPY/rEt5XqYhbaM/s400/shot2.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot;&gt;La acogida de este juego por parte de los sponsors fue tan buena que rápidamente nos pusimos a trabajar en un segundo proyecto 3D para Flash Player 11 llamado “&lt;a href=&quot;http://dfrriz.blogspot.com/2012/02/trailer-de-sky-kings-racing.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Sky Kings Racing&lt;/a&gt;” que ya tiene sponsor y que esperamos que vea la luz a principios de verano.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Bueno, no me enrollo más, aquí tenéis el enlace para &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.miniclip.com/games/shopping-mall-parking/es/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Jugar Gratis a Shopping Mall Parking&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;. ¡Espero que os guste!.&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/17295352-4940684791948865491?l=dfrriz.blogspot.com&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
	
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	<pubDate>Mon, 23 Apr 2012 15:08:17 +0000</pubDate>
	<dc:creator>David Ferriz (noreply@blogger.com)</dc:creator>
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	<title>Nurendsoft: NEW IMAGES ON OUR DEVIANTART GALLERY</title>
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    <description>ESPAÑOL

 

NUEVAS IMÁGENES EN NUESTRA GALERIA EN DEVIANTART



Si te gustan nuestros juegos y quieres ver más capturas de pantalla e imágenes de los modelos 2D y 3D, visita nuestra galeria en DeviantART.

Además podrás comentarlas y darnos tu opinión.



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ENGLISH



NEW IMAGES ON OUR</description>
	
	<category domain="http://www.inmensia.com/planet/stratos-ad">VideoJuegos</category>
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	<pubDate>Mon, 23 Apr 2012 12:02:24 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Nurendsoft (noreply@blogger.com)</dc:creator>
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	<title>Ciro Durán: SQUARE ENIX Latin America Game Contest 2012 abre su período de inscripción</title>
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    <description>Hoy se abren las inscripciones para el concurso Latin America Game Contest 2012, organizado por Square Enix. Cualquier persona, grupo u organización que viva en Latinoamérica puede participar, y son 5 premios de 5 mil USD, 2 premios de 10 &amp;#8230; &lt;a href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/2012/04/20/square-enix-latin-america-game-contest-2012-abre-su-periodo-de-inscripcion/&quot;&gt;Continue reading &lt;span class=&quot;meta-nav&quot;&gt;&amp;#8594;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;</description>
	
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	<pubDate>Fri, 20 Apr 2012 19:48:37 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Ciro</dc:creator>
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	<title>Skip Intro: heavy-rain-2</title>
	<guid>http://guiondevideojuegos.com/2012/04/20/quantic-dreams-busca-guionista-de-videojuegos/</guid>
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    <description>Quantic Dream, la empresa responsable de juegos como &amp;#8220;Farenheit&amp;#8221; o &amp;#8220;Heavy Rain&amp;#8221; ha publicado en su web oficial que buscan guionista con experiencia en Televisión, Novela o Dramaturgia. Quantic Dream ha destacado los últimos años por ofrecer una arriesgada forma de hacer juegos, en las que prima la historia sobre ...&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&amp;blog=29885047&amp;post=428&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
	
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	<pubDate>Fri, 20 Apr 2012 08:30:22 +0000</pubDate>
	<dc:creator>albynubio</dc:creator>
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	<title>zwiTTeR: El consumo de videojuegos en España desciende un 15% (Según aDeSe)</title>
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	<description>Año tras año, aDeSe presenta un estudio sobre el consumo de videojuegos en España. El año pasado su estudio decía que el consumo había caído un 5.2% en 2010 y este año dicen que durante 2011 ha caído un 15%. ¿Está la industria del videojuego en crisis?, pues tal y como dije en mi blog &lt;a href=&quot;http://dfrriz.blogspot.com.es/2011/03/crisis-en-la-industria-del-videojuego.html&quot;&gt;el año pasado&lt;/a&gt;, NO, no estamos en crisis. Una vez más, aDeSe vuelve a la carga con un estudio que solamente toma datos del consumo de videojuegos físicos para videoconsolas de grandes productoras (Dejando fuera a modelos de negocio tan rentables como el Advergaming, el Free 2 Play, la descarga digital, los juegos sociales, los videojuegos para SmartPhones y Tablets, los Serious Games, la publicidad in-game, etc…).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estoy seguro de que ese informe hubiera sido mucho más positivo si aDeSe hubiera tenido en cuenta todos los modelos de negocio del ocio interactivo digital que ha dejado fuera.  Si realmente quieren ayudar a conseguir crear una auténtica industria del videojuego en España como dicen en su nota de prensa, sería interesante que tuvieran en cuenta a todos los que no hacemos juegos en formato físico, de este modo conseguiríamos unas cifras mucho más atractivas de cara a los inversores interesados en la industria del videojuego. (Probablemente eso ayudaría mucho más que la entrada en vigor de la ley anti-descargas que citan en su &lt;a href=&quot;http://www.adese.es/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=85:el-consumo-en-el-sector-del-videojuego-se-situo-en-980-millones-de-euros-en-2011&amp;catid=0:adese&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;nota de prensa&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es una pena que en pleno 2012 un informe con tanta repercusión en medios de comunicación no tenga en cuenta modelos de negocio que llevan años funcionando y que además no temen a la piratería como el obsoleto modelo físico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ACTUALIZACIÓN: Algunos titulares de&amp;nbsp;periódicos&amp;nbsp;de hoy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&quot;El negocio de los videojuegos vuelve a caer en España hasta los 980 millones&quot;. El Mundo.&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&quot;El consumo de videojuegos en España desciende un 15% durante 2011&quot;. ABC.&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&quot;La facturación del videojuego bajó un 15 % en 2011 hasta los 980 millones&quot;. Expansión.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&quot;La industria del videojuego cayó un 15% en España&quot;. El País.&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Como&amp;nbsp;veis, todos los titulares son bastante &quot;catastrofistas&quot; y nada alentadores para los inversores (Ya que parece que hablan del sector del videojuego en general... y no del formato físico únicamente).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A ver si al año que viene cambian esos titulares gracias a la inclusión de datos de TODO el sector del ocio interactivo digital ;-)&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/17295352-4629580288463758324?l=dfrriz.blogspot.com&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
	
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	<pubDate>Wed, 18 Apr 2012 19:34:47 +0000</pubDate>
	<dc:creator>David Ferriz (noreply@blogger.com)</dc:creator>
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	<title>Ludosofía: Isilion</title>
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	<link>http://ludosofia.com/2012/04/16/understanding-information-architecture/</link>
	
    <description>I stumbled upon this presentation today and I loved it. I don&amp;#8217;t really think it would be enough explanation just by itself for someone that is not already somewhat into this matter, but I believe that it&amp;#8217;s a great starting point. In case you never heard of IA before, it guides your criteria when you [...]&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&amp;blog=689038&amp;post=2083&amp;subd=ludosofia&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
	
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	<pubDate>Mon, 16 Apr 2012 06:00:31 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Isilion</dc:creator>
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	<title>josepzin: Battle for Asciion, BSO disponible para descargar</title>
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    <description>Vía Konamito aprovecho para dar a conocer este juego de RELEVO y la reciente publicación de la banda sonora creada por WYZ. Suscribo cada una de las palabras de Konamito: Battle for Asciion es un shoot’em up de naves espaciales &amp;#8230; &lt;a href=&quot;http://josezanni.com/blog/904/battle-for-asciion-bso-disponible-para-descargar/&quot;&gt;Sigue leyendo &lt;span class=&quot;meta-nav&quot;&gt;&amp;#8594;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;</description>
	
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	<pubDate>Sun, 15 Apr 2012 08:14:45 +0000</pubDate>
	<dc:creator>josepzin</dc:creator>
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	<title>Camilo Alvarez: DIY Led Mousepad</title>
	<guid>http://black-byte.com/diy/diy-led-mousepad/</guid>
	<link>http://black-byte.com/diy/diy-led-mousepad/</link>
	
    <description>Este es un post un poco inusual para Black-byte, pero la idea es que al fin y al cabo siendo un blog, los post pueden ir de la profesión al hobby fácilmente. La idea para este mouse es inspirada en http://www.instructables.com/id/DIY-Glowing-mouse-pad/ esta versión de instructables, créditos para xnipher por la idea original. Los materiales usados para este proyecto son: 2 [...]</description>
	
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	<pubDate>Sat, 14 Apr 2012 23:51:07 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Jotatsu</dc:creator>
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	<title>Jad Engine: To seal, or not to seal, that is the question</title>
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    <description>&lt;p&gt;My current job in Weekend Game Studio is to review the codebase of Wave Engine. We are preparing for a public release, and we want to try to make sure the engine API is as good as we are able to. Even if I have just been playing with it for less than two months, I am the one in charge of the review for one reason: in general the more you work in something, the less you see its problems (this applies to many other things, not just coding).&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Of course, given that I have used the engine very little, sometimes I give feedback that simply shows my ignorance of the product, but when the engine team has to explain me why they made a certain decision, they also force themselves to think about it, which helps us a lot in the long run.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;On Monday, one of the last things I saw in the code, is that the class Entity was sealed. I spent part of the evening at home remembering a topic that is somewhat controversial when writing a library: whether classes in the library should be sealed or not.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;I used to be pro-sealing everything, but my views have changed with time. I think I started to change my opinion after talking in one MVP Summit with &lt;a href=&quot;https://twitter.com/#!/mcummings&quot;&gt;Michael Cummings&lt;/a&gt; about the subject. Michael has been maintaining the engine &lt;a href=&quot;http://axiom3d.net/wiki/index.php/Main_Page&quot;&gt;Axiom&lt;/a&gt; for years, and he was very in favor of not sealing classes (if I remember right :) ). I have also hear this complaint from time to time on forums or blogs when using some libraries (for example XNA).&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;So while I now think it is better not to seal unless you have a very good reason, I am not totally convinced about it. On Tuesday I decided to put a tweet about the subject, and I got a very interesting conversation with &lt;a href=&quot;http://geeks.ms/blogs/rcorral/&quot;&gt;Rodrigo Corral&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://geeks.ms/blogs/jorge/&quot;&gt;Jorge Serrano&lt;/a&gt;, and &lt;a href=&quot;http://eamodeorubio.wordpress.com/&quot;&gt;Enrique Amoedo&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;First thing I usually hit when I have a design doubt is &lt;a href=&quot;http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms229042.aspx&quot;&gt;Microsoft Design Guidelines for Developing Class Libraries&lt;/a&gt;. In the &lt;a href=&quot;http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms229028.aspx&quot;&gt;Design for Extensibility&lt;/a&gt; section there are two topics about &lt;a href=&quot;http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms229055.aspx&quot;&gt;unsealed&lt;/a&gt; and &lt;a href=&quot;http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms229023.aspx&quot;&gt;sealed&lt;/a&gt; classes. They are pretty short to read, and they seem to be very in favor of not sealing.&lt;/p&gt;  &lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;i&gt;Consider unsealed classes with no virtual or protected members as a great way to provide inexpensive, yet much appreciated, extensibility to a framework. By default, most classes should not be sealed.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;And: &lt;/p&gt;  &lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;i&gt;Do not seal classes without having a good reason to do so. Do not assume that because you do not see a scenario in which extending a class would be desirable, that it is appropriate to seal the class.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;There are also quite a few interesting posts about the subject around the internet, most with very long arguments about the topic. &lt;a href=&quot;http://www.sellsbrothers.com/Posts/Details/12564&quot;&gt;This is one of them&lt;/a&gt;, which even includes a comment about the subject from &lt;a href=&quot;http://blogs.msdn.com/b/ericlippert/&quot;&gt;Eric Lippert&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;The biggest argument usually for sealing, is that if something was not designed (and tested) for extensibility, it should be sealed. Allowing inheritance could break the class, or other classes that depend on that class in ways that are hard to predict, and the cost of maintaining and testing something unsealed is much bigger. Sealing makes the live of the library developer easier (classes cost lest effort), and avoids the user shooting himself on the foot by extending something that was not designed to it (or that the user didn’t understand very well before extending).&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;The argument for not sealing is that library developers can not imagine every possible use their users may give to a given class, so sealing is forbidding scenarios that may be interesting for the users of such a library. If you have a library that does not allow the users to do what they want, you have unhappy users which is a problem.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;In my experience, I have hear very few times users complain because how they shoot themselves on the foot by extending something that shouldn’t be extended. I like the idea of sealing as a way of warning a user that “&lt;i&gt;you should inherit from here at your own risk&lt;/i&gt;”, but the implementation of sealed is too restrictive. On the other hand, I have hear quite a few times users complain about not been able to inherit from something sealed.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;The biggest problem when sealing is when the sealed class appears as a parameter of a method. In that case, there is no way to pass an specialization of that class to the method, so users need to do pretty strange workarounds. Library developers have a way to avoid this problem, and that is that if the class is sealed, you do not pass it as a parameter, and instead you pass an interface and make your sealed class implement that interface. That is somewhat better, but it seems too clunky on my eyes:&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- First, you have created an interface just for the sake of creating an interface. It was not because it made sense, it was just because you needed a workaround.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Second, you have added more weight to your API and library: the interface, and probably at least one public implementation of it.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Third, interfaces version very badly, as any change on them will mean a breaking change on every implementation out there. Your users upgrade to the last version of your library, and suddenly nothing compiles. Users hate that a lot in my experience, and I have seen the horror of versioning interfaces (in &lt;a href=&quot;http://edndoc.esri.com/arcobjects/9.1/componenthelp/esrigeometry/IGeometry4.htm&quot;&gt;ArcGIS API&lt;/a&gt;) and that is even worse.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;The only point to which I can agree is that sealing a class makes things easier for me, the library developer. But given that my final objective is making the live of my users easier and not mine (unless the cost is horrible), I prefer going with not sealing most of the time. On the other side, the only thing that keeps me from being 100% sure about that decision is that unsealing a class is not a breaking change, so depending on how fast we were able to service new versions of Wave Engine, it could become a non-issue (and only unseal when someone finds a case where it would be needed).&lt;/p&gt;
&lt;div id=&quot;postorigin&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://kartones.net/blogs/jadengine/archive/2012/04/11/to-seal-or-not-to-seal-that-is-the-question.aspx&quot;&gt;To seal, or not to seal, that is the question&lt;/a&gt; was posted the 04/11/2012 at &lt;a href=&quot;http://Kartones.net&quot;&gt;Kartones.Net&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;img src=&quot;http://feeds.feedburner.com/~r/JadEngineBlog/~4/8BdrqZpkUtE&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;1&quot; /&gt;</description>
	
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	<pubDate>Wed, 11 Apr 2012 06:15:00 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Vicente</dc:creator>
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	<title>Nurendsoft: Update your game version</title>
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    <description>ESPAÑOLACTUALIZA LA VERSIÓN DE TUS JUEGOSDebido al cambio de nuestra Tienda Online, ha principios de este año 2012, se ha mejorado la seguridad de los instaladores, asi como las versiones de los juegos.Las versiones antiguas (adquiridas antes de Febrero de 2012) dejarán de ser funcionales a partir del 1 de Mayo de este mismo año. Te recomendamos que entres en nuestra web www.nurendsoft.es, te</description>
	
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	<pubDate>Tue, 10 Apr 2012 11:55:31 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Nurendsoft (noreply@blogger.com)</dc:creator>
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	<title>Camilo Alvarez: Android agrega aceleración por GPU al Emulador</title>
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    <description>Uno de los puntos débiles del desarrollo para Android es que su emulador parecía una presentación de PowerPoint. En un sorpresivo gesto de  el dev team de Android, esta es la segunda mejora en un par de meses del emulador, ahora el turno es para la aceleración por GPU sobre la máquina que está corriendo [...]</description>
	
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	<pubDate>Tue, 10 Apr 2012 07:45:51 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Jotatsu</dc:creator>
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	<title>Ciro Durán: La realidad de desarrollar en HTML5</title>
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    <description>Este es un artículo escrito por Richard Davey, también conocido como Photonstorm, sobre la realidad actual del desarrollo con HTML5 y el cómo hacer dinero con esto. Esa frase merece varias explicaciones: 1. el artículo inmediatamente hace entender la referencia a &amp;#8230; &lt;a href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/2012/04/09/la-realidad-de-desarrollar-en-html5/&quot;&gt;Continue reading &lt;span class=&quot;meta-nav&quot;&gt;&amp;#8594;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;</description>
	
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	<pubDate>Mon, 09 Apr 2012 19:08:01 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Ciro</dc:creator>
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	<title>Skip Intro: Foto</title>
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    <description>Gracias a la gran acogida que está teniendo el blog en la industria, hoy el blog de Skip Intro inaugura una nueva sección dedicada a la Formación. En ella anunciaré los próximos cursos y seminarios que impartiré, junto con la información necesaria para asistir. Ya puedes apuntarte al Diplomado de Videojuegos ...&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&amp;blog=29885047&amp;post=473&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
	
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	<pubDate>Mon, 09 Apr 2012 11:00:47 +0000</pubDate>
	<dc:creator>albynubio</dc:creator>
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	<title>Skip Intro: Videojuegos</title>
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    <description>La AGRM (Asociación de Guionistas de la Región de Murcia) me ha invitado a impartir un Seminario de guion de vidoejuegos el fin de semana del 21 y 22 de abril de 2012. En él, analizaré el estado de la industria del videojuego y los elementos claves que definen el nuevo medio, ...&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&amp;blog=29885047&amp;post=463&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
	
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	<pubDate>Mon, 09 Apr 2012 10:02:11 +0000</pubDate>
	<dc:creator>albynubio</dc:creator>
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	<title>Skip Intro: Screenshot_1</title>
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    <description>Desde el 25 de Febrero hasta el 26 de Mayo impartiré la asignatura de guion de videojuego en el Diplomado sobre Desarrollo de videojuegos en 2D en la Ciudad de México. En él no sólo se abordarán las características que definen la narrativa de un videojuego sino también la creación ...&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&amp;blog=29885047&amp;post=458&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
	
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	<pubDate>Mon, 09 Apr 2012 10:01:26 +0000</pubDate>
	<dc:creator>albynubio</dc:creator>
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	<title>Helius: If you are not using Dropbox you are missing up to 16GB of free cloud storage</title>
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    <description>Dropbox just made it so that you can get up to 16GB of storage by referring new users to the awesome, life-changing free-of-charge cloud service. Noobs also get the same bonus for being referred, too. Let&amp;#8217;s get this pyramid scheme rolling, people.</description>
	
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	<pubDate>Fri, 06 Apr 2012 20:07:42 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Helius</dc:creator>
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	<title>zwiTTeR: Famosa lanza el advergame del &quot;Yate de PinyPon&quot;</title>
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	<description>&lt;div class=&quot;separator&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;93&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-QGDtUkc9Njw/T31aseb6IaI/AAAAAAAA55k/K-fUqbuv--4/s400/el-yate-de-pinypon.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;El &lt;a href=&quot;http://www.devilishgames.com/#/proyecto-el-yate-de-pinypon.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Yate de PinyPon&lt;/a&gt; es otro nuevo videojuego desarrollado en Flash por DevilishGames para la compañía juguetera Famosa.&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-C5-CVIKeQrE/T31as4JMJDI/AAAAAAAA55s/N_qYp7QIeMs/s1600/shot3.jpg&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;300&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-C5-CVIKeQrE/T31as4JMJDI/AAAAAAAA55s/N_qYp7QIeMs/s400/shot3.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;El juego está orientado al público más joven y ofrece al usuario 5 mini-juegos diferentes (Carrera de lancha, esquí acuático, salto de trampolín, buceo y parrillada). Además el juego incorpora ranking de puntuaciones online para fomentar la competición entre usuarios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La utilización del &lt;a href=&quot;http://www.devilishgames.com/#/desarrollos-videojuegos-publicitarios.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;advergaming&lt;/a&gt; entre el público infantil, permite a las marcas dar a conocer sus productos de un modo ameno y no intrusivo para los usuarios. El juego ya está disponible gratuitamente en la web oficial de PinyPon y además se distribuye viralmente a través de portales de videojuegos online.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquí tenéis el enlace para &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.pinypon.es/juegos/el-yate-de-pinypon/index.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Jugar al Yate de PinyPon&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;. ¡Espero que os guste!&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/17295352-3212111855398368831?l=dfrriz.blogspot.com&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;</description>
	
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	<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 11:44:30 +0000</pubDate>
	<dc:creator>David Ferriz (noreply@blogger.com)</dc:creator>
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	<title>javilop: Dribbble invites giveaway #1 [closed]</title>
	<guid>http://javilop.com/design/dribbble-invites-giveaway-1/</guid>
	<link>http://javilop.com/design/dribbble-invites-giveaway-1/</link>
	
    <description>[edited] It was really difficult to select the winners, the quality was really high. Thank you very much to all the participants, all of you were really good and I&amp;#8217;m sure you will find soon a Dribbble invite. The winners are: Togulev Dustin Tanner Congratulations! [/edited] Hi there! I&amp;#8217;ve just received a new invite to [...]</description>
	
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	<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 14:30:33 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Javilop</dc:creator>
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	<title>Skip Intro: 00 Portada</title>
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	<link>http://guiondevideojuegos.com/2012/04/04/la-importancia-de-un-buen-control-colaboracion-en-nivel-oculto/</link>
	
    <description>Hoy se ha publicado en el blog de videojuegos &amp;#8220;Nivel Oculto&amp;#8221; mi segunda colaboración con un artículo dedicado a la importancia del control en los videojuegos. En él, explico los principales mecanismos psicológicos que permiten la inmersión total en los juegos y que no se usan en otros medios artísticos, ...&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.com&amp;blog=29885047&amp;post=450&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</description>
	
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	<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 11:15:14 +0000</pubDate>
	<dc:creator>albynubio</dc:creator>
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	<title>javilop: Some elements of the game “Pixel Attack”</title>
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    <description>5 cards coded already. Here you have an screenshot of some of the in-game elements.</description>
	
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	<pubDate>Mon, 02 Apr 2012 19:47:46 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Javilop</dc:creator>
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	<title>javilop: Skull island background</title>
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	<link>http://javilop.com/3d-design/skull-island-background/</link>
	
    <description>Just another background of the game. 3d + post-processing. Some images from the WIP</description>
	
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	<pubDate>Mon, 02 Apr 2012 19:33:58 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Javilop</dc:creator>
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	<title>javilop: User experience: Learning from errors in two columns forms</title>
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	<link>http://javilop.com/ux-ui-design/user-experience-learning-from-errors-in-two-columns-forms/</link>
	
    <description>In Erasmusu.com we try to do our best, but we make mistakes, like everyone. The latest mistake we have done is related to UX design and I have learned something valuable with it. We have forms for our city reviews, accommodation ads, etc. At the beginning, we sketched these forms in one column, but in [...]</description>
	
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	<pubDate>Mon, 02 Apr 2012 16:31:53 +0000</pubDate>
	<dc:creator>Javilop</dc:creator>
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	<title>javilop: Harvest: Massive Encounter fan art</title>
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	<link>http://javilop.com/3d-design/harvest-massive-encounter-fan-art/</link>
	
    <description>A 3d mockup I created just for fan after playing Harvest: Massive Encounter. As usual, 3ds Max &amp;#038; Vray.</description>
	
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	<pubDate>Mon, 02 Apr 2012 15:44:17 +0000</pubDate>
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