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	<title>Planet Stratos</title>
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	<updated>2012-02-09T07:12:20+00:00</updated>
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		<title>Nurendsoft: OUR ONLINE SHOP HAS BEEN CHANGED</title>
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		<updated>2012-02-08T17:11:06+00:00</updated>
		<content type="html">ESPAÑOLNUESTRA TIENDA ONLINE HA CAMBIADOEntra en NURENDSOFT y registrate!!!  gana 500 puntos sólo por registrate y descarga GRATIS juegos y nuestro material exclusivo sólo para miembros.Todo esto y mucho más en nuestra Tienda Online y en el nuevo mercado de puntos canjeables P-MARK. Comprar es más sencillo que nunca y registrar los juegos en tu perfil te da puntos para cambiarlos en el P-MARK.El</content>
		<author>
			<name>Nurendsoft (noreply@blogger.com)</name>
			<uri>http://nurendsoft.blogspot.com/</uri>
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		<title>Exelweiss: Akamon lanza su primer juego para Facebook: el Chinchón</title>
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		<id>http://www.exelweiss.com/blog/?p=1525</id>
		<updated>2012-02-08T09:28:57+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://akamon.com/&quot;&gt;Akamon&lt;/a&gt; lanza su primer juego en Facebook como bien explica en su &lt;a href=&quot;http://www.carlosblanco.com/2012/02/08/akamon-lanza-primer-juego-facebook-chinchon/&quot;&gt;blog&lt;/a&gt; nuestro socio &lt;a href=&quot;http://www.linkedin.com/in/carlosblanco&quot;&gt;Carlos&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content>
		<author>
			<name>José Vicente Pons Alfonso</name>
			<uri>http://www.exelweiss.com/blog</uri>
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		<title>Pescado: Pilsen Cup APP</title>
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		<updated>2012-02-07T09:23:54+00:00</updated>
		<content type="html">Esta aplicacion desarrolle para el torneo PILSEN CUP 6vs6  con la gente de Imagine S.A que tuvo lugar en la cancha del club NacioAnal el dia sabado 25 y domingo 26 de junio.

Consiste en un programita para mostrar los resultados de los partidos, tablas de posiciones etc. del torneo en tiempo real. Quiero agregar que hacia mucho frio :D


En el fondo, la aplicacion en accion





La aplicacion</content>
		<author>
			<name>Pescado (noreply@blogger.com)</name>
			<uri>http://pes-cado.blogspot.com/</uri>
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		<title>Skip Intro: la-pelicula-indie-game-the-movie-se-lleva-el-premio-a-la-mejor-edicion-en-el-festival-de-sundance-img961761</title>
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		<updated>2012-02-06T11:30:59+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/la-pelicula-indie-game-the-movie-se-lleva-el-premio-a-la-mejor-edicion-en-el-festival-de-sundance-img961761.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-334&quot; title=&quot;la-pelicula-indie-game-the-movie-se-lleva-el-premio-a-la-mejor-edicion-en-el-festival-de-sundance-img961761&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/la-pelicula-indie-game-the-movie-se-lleva-el-premio-a-la-mejor-edicion-en-el-festival-de-sundance-img961761.jpg?w=750&amp;h=521&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;521&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El documental &lt;a href=&quot;http://www.indiegamethemovie.com/&quot;&gt;&amp;#8220;Indie game: the movie&amp;#8221;&lt;/a&gt;, del que ya &lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.wordpress.com/2011/12/19/indie-game-the-movie-seleccionado-en-sundance/&quot;&gt;hablé hace poco&lt;/a&gt;, acaba de recibir el premio al mejor montaje en el Festival de cine independiente Sundance.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sus creadores han destacado que la parte más difícil del proyecto ha sido ordenar y seleccionar adecuadamente las 300 horas de metraje en bruto que habían grabado.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El documental sigue todavía sin estrenarse, pero ya se pueden &lt;a href=&quot;http://www.indiegamethemovie.com/shop/&quot;&gt;reservar copias&lt;/a&gt; en su web.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.wordpress.com/2012/02/06/333/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.youtube.com/vi/YtBZ68Fx1Kw/2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Fuente:&lt;/strong&gt; &lt;a href=&quot;http://www.nosplay.com/noticias/la-pelicula-indie-game-the-movie-se-lleva-el-premio-a-la-mejor-edicion-en-el-festival-de-sundance&quot;&gt;Nosplay &lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;  &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/333/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/333/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/333/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/333/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/333/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/333/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/333/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/333/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/333/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/333/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/guiondevideojuegos.wordpress.com/333/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/guiondevideojuegos.wordpress.com/333/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/333/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/333/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.wordpress.com&amp;blog=29885047&amp;post=333&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>albynubio</name>
			<uri>http://guiondevideojuegos.wordpress.com</uri>
		</author>
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		<title>Razón Artificial: Tileset isometrico – Grassland</title>
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		<id>http://razonartificial.com/?p=1852</id>
		<updated>2012-02-05T19:45:30+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://razonartificial.com/wp-content/uploads/2012/02/grassland.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-1855 imageborder&quot; title=&quot;grassland&quot; src=&quot;http://razonartificial.com/wp-content/uploads/2012/02/grassland.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;550&quot; height=&quot;344&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tileset isométrico de gran calidad para exteriores que combina con los publicados anteriormente, otra vez obra de los chicos del proyecto &lt;a href=&quot;http://clintbellanger.net/rpg/&quot;&gt;Flare&lt;/a&gt;, un rpg libre que está haciendo estos gráficos de calidad y poniendolos a disposición de todos. Está creado por &lt;strong&gt;pfunked &lt;/strong&gt;y tiene licencia &lt;strong&gt;GPL 3.0&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Estos tilesets están pesados para ser usado con el &lt;a href=&quot;http://razonartificial.com/2010/12/tiled-map-editor-el-editor-de-mapas-libre/&quot;&gt;Tiled Map Editor&lt;/a&gt;, pero se puede adaptar a cualquier herramienta de cración de mapas.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://razonartificial.com/wp-content/uploads/2012/02/grassland_tiles.png&quot;&gt;Descargar tileset&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul class=&quot;related_post&quot;&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://razonartificial.com/2010/12/tileset-isometrico-de-gran-calidad/&quot; title=&quot;Tileset isométrico de gran calidad&quot;&gt;Tileset isométrico de gran calidad&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://razonartificial.com/2010/12/otro-tileset-isometrico-muy-bueno-cavernas/&quot; title=&quot;Otro tileset isométrico muy bueno &amp;#8211; Cavernas&quot;&gt;Otro tileset isométrico muy bueno &amp;#8211; Cavernas&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://razonartificial.com/2011/03/crear-tiles-isometricos-2d-con-blender/&quot; title=&quot;Crear tiles isométricos 2D con Blender&quot;&gt;Crear tiles isométricos 2D con Blender&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://razonartificial.com/2010/08/graficos-para-prototipos-de-juegos/&quot; title=&quot;Gráficos para prototipos de juegos&quot;&gt;Gráficos para prototipos de juegos&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://razonartificial.com/2010/07/pack-de-graficos-libres/&quot; title=&quot;Pack de gráficos para juegos&quot;&gt;Pack de gráficos para juegos&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://feedads.g.doubleclick.net/~a/1Sljs7ir0voSzA6Oyc8qMcCTXAw/0/da&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://feedads.g.doubleclick.net/~a/1Sljs7ir0voSzA6Oyc8qMcCTXAw/0/di&quot; border=&quot;0&quot; ismap=&quot;true&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://feedads.g.doubleclick.net/~a/1Sljs7ir0voSzA6Oyc8qMcCTXAw/1/da&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://feedads.g.doubleclick.net/~a/1Sljs7ir0voSzA6Oyc8qMcCTXAw/1/di&quot; border=&quot;0&quot; ismap=&quot;true&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://feeds.feedburner.com/~r/RazonArtificial/~4/ONvKfmpNIWc&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;1&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>adrigm</name>
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		</author>
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		<title>matriax: Anuncia tus juegos en Arkatia</title>
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		<id>tag:blogger.com,1999:blog-6076253811061834322.post-1300888196539132893</id>
		<updated>2012-02-05T10:37:55+00:00</updated>
		<content type="html">Estoy buscando a gente interesada en anunciarse en Arkatia. Se ofrece todo el fondo de la pagina con el link hacia donde quiera el anunciante.Actualmente los precios por CPC son estos:0.10 para &quot;Top Countries&quot;0.01 Para el resto de paisesTop Countries:AndorraAustraliaAustriaCanadaBelgiumDenmarkFranceFinlandGermanyIrelandItalyLuxembourgMonacoNetherlandsNew ZealandNorwayPolandPortugalUnited</content>
		<author>
			<name>Matriax (noreply@blogger.com)</name>
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		</author>
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		<title>Miguel Angel Alosete: Dark Engine funcionando en iOS</title>
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		<id>tag:blogger.com,1999:blog-5164718998572490096.post-3060442129245646398</id>
		<updated>2012-02-05T07:29:44+00:00</updated>
		<content type="html">La verdad es que ya hace unos meses que lo porté a iOS aunque no había puesto nada en el blog XD, pero sí, mi humilde motorcillo gráfico, ya no solo funciona en Wii sino también en Iphone/Ipad, y de hecho ya estoy preparando el próximo juego para esta plataforma, el primero en usar mi propio motor ^^ y si me es posible, estará terminado antes de primavera.

También comencé a portar el motor a Mac</content>
		<author>
			<name>Miguel (noreply@blogger.com)</name>
			<uri>http://creandomisvideojuegos.blogspot.com/</uri>
		</author>
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		<title>matriax: Primer mes de Arkatia.com</title>
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		<id>tag:blogger.com,1999:blog-6076253811061834322.post-661168232731678836</id>
		<updated>2012-02-04T09:44:57+00:00</updated>
		<content type="html">Como mucha gente me ha preguntado que tal va Arkatia, y si podia dar algun dato, escribo este post con mis primeras impresiones y cosas que he ido aprendiendo.Durante este articulo se daran por sabidos algunos terminos, para cualquier duda preguntarselo a Google.Datos del mes de Enero:+100.000 visitas unicas+170 Fans en Facebook16 FollowersFollowers y ConcursoLos 16 followers los he conseguido</content>
		<author>
			<name>Matriax (noreply@blogger.com)</name>
			<uri>http://matriax.blogspot.com/</uri>
		</author>
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		<title>Skip Intro: writer</title>
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		<updated>2012-02-03T10:59:04+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/writer.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone  wp-image-341 aligncenter&quot; title=&quot;writer&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/writer.jpg?w=525&amp;h=455&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;525&quot; height=&quot;455&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
En &lt;a href=&quot;http://bloguionistas.wordpress.com/&quot;&gt;bloguionista&lt;/a&gt;s podemos leer un &lt;a href=&quot;http://bloguionistas.wordpress.com/2012/01/31/berlin-no-existe/&quot;&gt;estupendo artículo&lt;/a&gt; que resume los mecanismos que usamos para postergar la escritura de los guiones que tenemos en mente y que podrían cambiar la historia del arte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo cual me recuerda a uno de los mejores consejos que me dio un guionista hace unos años:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Es mejor escribir una mala secuencia que no escribir nada.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Resultados 100% garantizados ante cualquier bloqueo del escritor.&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;  &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/340/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/340/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/340/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/340/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/340/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/340/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/340/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/340/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/340/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/340/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/guiondevideojuegos.wordpress.com/340/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/guiondevideojuegos.wordpress.com/340/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/340/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/340/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.wordpress.com&amp;blog=29885047&amp;post=340&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>albynubio</name>
			<uri>http://guiondevideojuegos.wordpress.com</uri>
		</author>
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		<title>Camilo Alvarez: UDK Enero 2012</title>
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		<updated>2012-02-03T02:52:39+00:00</updated>
		<content type="html">&amp;#160; Un nuevo mes un nuevo UDK, este més: Nuevo showcase Chivalry: Medieval Warfare (nombre spoof the Modern Warfare? ) Simpligon permite unificar varios static mesh dentro de un modelo optimizado que contiene menos polígonos pero que luce igual que el conjunto. Las texturas se van a un nuevo UV, faltara probar si en el [...]</content>
		<author>
			<name>Jotatsu</name>
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		<title>zwiTTeR: Trailer de Sky Kings Racing</title>
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		<id>tag:blogger.com,1999:blog-17295352.post-3581935663783162300</id>
		<updated>2012-02-01T20:00:05+00:00</updated>
		<content type="html">Hace ya un par de meses os mostré el trailer de &lt;a href=&quot;http://dfrriz.blogspot.com/2011/11/trailer-de-nuestro-proximo-juego-creado.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Shopping Mall Parking&lt;/a&gt;&amp;nbsp;(Nuestro primer juego 3D desarrollado con Away 3D y Flash 11). Finalmente recibimos una gran oferta de esponsorización de uno de los portales internacionales más conocidos y si todo va bien el juego verá la luz en las próximas semanas. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Motivados por la gran acogida de los juegos 3D por parte de los sponsors de juegos Flash y mientras esperamos el lanzamiento de Shopping Mall Parking, en &lt;a href=&quot;http://www.devilishgames.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;DevilishGames&lt;/a&gt; hemos seguido trabajando en un nuevo proyecto 3D (Otra vez Away 3D y Flash 11). El proyecto está en la fase final del desarrollo y de momento podéis ver el trailer aquí:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¡Espero que os guste!&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/17295352-3581935663783162300?l=dfrriz.blogspot.com&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;</content>
		<author>
			<name>David Ferriz (noreply@blogger.com)</name>
			<uri>http://dfrriz.blogspot.com/</uri>
		</author>
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		<title>Ciro Durán: Resumen del Caracas Game Jam 2012: Los Juegos (I)</title>
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		<id>http://www.elchiguireliterario.com/?p=2930</id>
		<updated>2012-02-01T19:00:19+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;div&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://www.caracasgamejam.com/sites/default/files/grupo-caracas-game-jam-2012.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; title=&quot;Saludos desde el Caracas Game Jam 2012&quot; src=&quot;http://www.caracasgamejam.com/sites/default/files/grupo-caracas-game-jam-2012-small.jpg&quot; alt=&quot;Saludos desde el Caracas Game Jam 2012&quot; width=&quot;725&quot; height=&quot;359&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Una vez que ya todos han descansado y se han bañado, se hace la hora de descargar los juegos de los demás y probarlos. Invitamos a todos a que se decarguen los juegos, los prueben, y si tienen curiosidad, estudien el código que escribieron los participantes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Los invitamos a todos a participar el próximo año. Manténganse en contacto con el evento a través de Twitter (@&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://twitter.com/caracasgamejam&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;CaracasGameJam&lt;/a&gt;), Facebook (&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://facebook.com/caracasgamejam&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://facebook.com/caracasgamejam&lt;/a&gt;) y la página (&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://www.caracasgamejam.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.caracasgamejam.com&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El año pasado presentamos el Caracas Game Jam con un &lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/2011/02/05/caracas-game-jam-2011-i/&quot;&gt;resumen del evento&lt;/a&gt; en primer lugar, y luego el &lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/2011/02/06/caracas-game-jam-2011-ii/&quot;&gt;listado de juegos&lt;/a&gt;. Este año presentaremos primero los juegos primero para no hacer esperar más, mientras escribimos la crónica del evento.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;La página de la sede:&lt;/strong&gt; &lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://globalgamejam.org/sites/2012/caracas-game-jam-ucab&quot;&gt;Caracas Game Jam UCAB&lt;/a&gt; (&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://globalgamejam.org/og/games/17015/list&quot;&gt;Listado oficial de juegos&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(Después del salto los juegos)&lt;span id=&quot;more-2930&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Índice&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://feeds.feedburner.com/ElChiguireLiterario?format=xml#awholesnakeworld&quot;&gt;A Whole SnakeWorld&lt;/a&gt;. Por Luis Vieira y Jenny Valdez. (XNA)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://feeds.feedburner.com/ElChiguireLiterario?format=xml#bequickorbedead&quot;&gt;Be Quick or Be Dead&lt;/a&gt;. Por José Eduardo Terán. (AS1)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://feeds.feedburner.com/ElChiguireLiterario?format=xml#cosmosvschaos&quot;&gt;Cosmos VS Chaos&lt;/a&gt;. Por Felix Izarra, Daniel Campos y Luis Delgado. (Pygame)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://feeds.feedburner.com/ElChiguireLiterario?format=xml#elpotrero&quot;&gt;El Potrero&lt;/a&gt;, por Hernán Ruiz, Osmel Carrizo, René Espinoza y Julián Rojas. (Maya)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://feeds.feedburner.com/ElChiguireLiterario?format=xml#eternalmansion&quot;&gt;Eternal Mansion&lt;/a&gt;, por Carlos Borrero, Francisco Palumbo y Luis Terán. (Android)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://feeds.feedburner.com/ElChiguireLiterario?format=xml#nom&quot;&gt;Nom&lt;/a&gt;, por Alejandro Cannizzo, Giovanni Guarino, Jorge Fuentes, Juan González y Marjorie Figueroa. (XNA)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://feeds.feedburner.com/ElChiguireLiterario?format=xml#q&quot;&gt;Q&lt;/a&gt;, por Erick Pombo, Guillermo Pacheco, Jorge Veloso, Laura Vigo y Luis Larghi. (Unity)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://feeds.feedburner.com/ElChiguireLiterario?format=xml#samsara&quot;&gt;Samsara&lt;/a&gt;, por Carlos Guía, David Martínez y Manuel Herrera. (Flash)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://feeds.feedburner.com/ElChiguireLiterario?format=xml#serpensruby&quot;&gt;Serpens Ruby&lt;/a&gt;, por Carlos Filippo Palacio, Henry Fernández y Stefano Merino. (HTML5)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://feeds.feedburner.com/ElChiguireLiterario?format=xml#tryyourdestiny&quot;&gt;Try Your Destiny&lt;/a&gt; (en la presentación, Running Evolution), por Alexander Formoso, Antonio Suárez, Armando Ayala, David Suárez, Ivan Sheligo, Luis Robles, Miguel Obando y Set Ortiz. (Unity)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://feeds.feedburner.com/ElChiguireLiterario?format=xml#usfsatneatrlt4u&quot;&gt;USFSATNEATRLT4U&lt;/a&gt;, por Jorge Padua, Jorge Ramírez, Jose de Jesús, Marisol Ramírez y Pablo Temoche. (Flash)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://feeds.feedburner.com/ElChiguireLiterario?format=xml#waitidontwantobeeaten&quot;&gt;Wait! I don´t want to be eaten&lt;/a&gt;, por Laura Gómez y Robert Reimi. (HTML5)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; name=&quot;awholesnakeworld&quot;&gt;&lt;/a&gt;A Whole SnakeWorld&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/AWholeSnakeWorld.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;size-medium wp-image-2948 aligncenter&quot; title=&quot;AWholeSnakeWorld&quot; src=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/AWholeSnakeWorld-300x233.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;233&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Por:&lt;/strong&gt; VGames, Luis Vieira y Jenny Valdez&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Plataforma: &lt;/strong&gt;XNA&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
En el Global Game Jam:&lt;/strong&gt; &lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://globalgamejam.org/2012/whole-snakeworld&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;A Whole SnakeWorld&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Video en Youtube:&lt;/strong&gt; &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=SI6W-_Dw6-g&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=SI6W-_Dw6-g&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un reptil camina a lo largo de una serpiente que se come a sí misma, mientras salta obstáculos para evitar morir.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; name=&quot;bequickorbedead&quot;&gt;Be Quick or Be Dead&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/BeQuickOrBeDead.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-2949&quot; title=&quot;BeQuickOrBeDead&quot; src=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/BeQuickOrBeDead-300x199.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;199&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Por:&lt;/strong&gt; JET, José Eduardo Terán&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Plataforma: &lt;/strong&gt;Adobe Flash (AS1)&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
En el Global Game Jam:&lt;/strong&gt; &lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://globalgamejam.org/2012/be-quick-or-be-dead&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Be Quick or Be Dead&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sigue a los recuadros azules, consigue las llaves ocultas y llévalas al cerrojo. Inserta tres llaves antes de que el palito se consuma.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; name=&quot;cosmosvschaos&quot;&gt;&lt;/a&gt;Cosmos VS Chaos&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/CosmosVSChaos.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-2950&quot; title=&quot;CosmosVSChaos&quot; src=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/CosmosVSChaos-300x187.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;187&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Por:&lt;/strong&gt; Félix Izarra, Luis Delgado y Daniel Campos.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Plataforma: &lt;/strong&gt;Python+PyGame&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
En el Global Game Jam:&lt;/strong&gt; &lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://globalgamejam.org/2012/cosmos-vs-chaos&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Cosmos VS Chaos&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dos seres, uno constructor y el otro destructor, compiten para obrar sus habilidades sobre unas ciudades distribuídas a lo largo del nivel.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; name=&quot;elpotrero&quot;&gt;&lt;/a&gt;El Potrero&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/ElPotrero.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-2939&quot; title=&quot;ElPotrero&quot; src=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/ElPotrero-232x300.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;232&quot; height=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Por:&lt;/strong&gt; Hernán Ruiz, Osmel Carrizo, René Espinoza y Julián Rojas.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Plataforma: &lt;/strong&gt;Maya&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
En el Global Game Jam:&lt;/strong&gt; &lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://globalgamejam.org/2012/el-potrero&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;El Potrero&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Video en Youtube:&lt;/strong&gt; &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=YQvKvjbW7Jg&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=YQvKvjbW7Jg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un juego hecho con Maya y MELScript. Un personaje debe sortear toda clase de obstáculos hasta llegar al final del nivel.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; name=&quot;eternalmansion&quot;&gt;&lt;/a&gt;Eternal Mansion&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/EternalMansion.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-2940&quot; title=&quot;EternalMansion&quot; src=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/EternalMansion-300x225.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;225&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Por:&lt;/strong&gt; Carlos Borrero, Francisco Palumbo y Luis Terán.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Plataforma: &lt;/strong&gt;Java/Android&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
En el Global Game Jam:&lt;/strong&gt; &lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://globalgamejam.org/2012/eternal-mansion&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Eternal Mansion&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un personaje merodea por una gran mansión.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; name=&quot;nom&quot;&gt;&lt;/a&gt;Nom&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/Nom.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-2941&quot; title=&quot;Nom&quot; src=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/Nom-300x226.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;226&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Por:&lt;/strong&gt; Alejandro Cannizzo, Giovanni Guarino, Jorge Fuentes, Juan González y Marjorie Figueroa.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Plataforma: &lt;/strong&gt;XNA&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
En el Global Game Jam:&lt;/strong&gt; &lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://globalgamejam.org/2012/nom&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Nom&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Video en Youtube:&lt;/strong&gt; &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=zFHGGFERQx0&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=zFHGGFERQx0&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un juego de tipeo en el teclado. Controlas a una serpiente que se come a sí misma, buscando comerse a un cliché.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; name=&quot;q&quot;&gt;&lt;/a&gt;Q&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/Q.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-2942&quot; title=&quot;Q&quot; src=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/Q-300x223.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;223&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Por:&lt;/strong&gt; Eric Pombo, Guillermo Pachecho, Jorge Veloso, Laura Vigo y Luis Larghi.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Plataforma: &lt;/strong&gt;Unity&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
En el Global Game Jam:&lt;/strong&gt; &lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://globalgamejam.org/2012/q&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Q&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un personaje debe sobrevivir un mundo que se está destruyendo. El mundo gira, pero la gravedad se mantiene constantemente hacia abajo, por lo que el personaje debe moverse rápidamente para mantenerse en el suelo.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; name=&quot;samsara&quot;&gt;&lt;/a&gt;Samsara&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/Samsara.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-2943&quot; title=&quot;Samsara&quot; src=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/Samsara-300x229.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;229&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Por:&lt;/strong&gt; Manuel Herrera, Carlos Guía y David Martínez.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Plataforma: &lt;/strong&gt;Adobe Flash&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
En el Global Game Jam:&lt;/strong&gt; &lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://globalgamejam.org/2012/samsara-flash&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Samsara&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En Samsara controlamos a un personaje que va por un laberinto, cayendo en trampas que le matan. En la siguiente partida, la sombra de la anterior partida se manifiesta y activa las trampas, para que el personaje pueda sobrevivir hasta el final del laberinto.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; name=&quot;serpensruby&quot;&gt;&lt;/a&gt;Serpens Ruby&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/Serpens-Ruby.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-2944&quot; title=&quot;Serpens Ruby&quot; src=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/Serpens-Ruby-300x300.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Por:&lt;/strong&gt; Henry Fernández, Stefano Merino y Carlos Filippo Palacio.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Plataforma: &lt;/strong&gt;HTML5&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
En el Global Game Jam:&lt;/strong&gt; &lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://globalgamejam.org/2012/serpens-ruby&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Serpens Ruby&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Una heroína debe recoger unos rubíes que surgen de un lugar, antes que el dragón se los coma.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; name=&quot;tryyourdestiny&quot;&gt;&lt;/a&gt;Try Your Destiny&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/TryYourDestiny.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-2945&quot; title=&quot;TryYourDestiny&quot; src=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/TryYourDestiny-300x187.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;187&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Por:&lt;/strong&gt; Alexander Formoso, Antonio Suárez, Armando Ayala, David Suárez, Ivan Sheligo, Luis Robles, Miguel Obando y Set Ortiz.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Plataforma: &lt;/strong&gt;Unity&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
En el Global Game Jam:&lt;/strong&gt; &lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://globalgamejam.org/2012/try-your-destiny&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Try Your Destiny&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un personaje es perseguido por un calendario Maya. Esquiva obstáculos para evitar ser aplastado.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; name=&quot;usfsatneatrlt4u&quot;&gt;&lt;/a&gt;Ultimate Super Forbidden Secret Agent Totem Ninja EX+Alpha: The Requiem of the Lost Temple 4 U! GOTY Edition! (USFSATNEATRLT4U)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/USFSATNEATRLT4U.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-2946&quot; title=&quot;USFSATNEATRLT4U&quot; src=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/USFSATNEATRLT4U-300x209.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;209&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Por:&lt;/strong&gt; Jorge Padua, Jorge Ramírez, Jose de Jesús, Marisol Ramírez y Pablo Temoche&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Plataforma: &lt;/strong&gt;Adobe Flash&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
En el Global Game Jam:&lt;/strong&gt; &lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://globalgamejam.org/2012/ultimate-super-forbidden-secret-agent-totem-ninja-exalpha-requiem-lost-temple-4-u-goty-edition-usfsa&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;USFSATNEATRLT4U&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un juego de plataformas. Ayuda al totem a avanzar por el templo maldito para que él pueda seguir con su ciclo de vida.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; name=&quot;waitidontwantobeeaten&quot;&gt;&lt;/a&gt;Wait! I don&amp;#8217;t want to be eaten&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/WaitIDontWantToBeEaten.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-2947&quot; title=&quot;WaitIDontWantToBeEaten&quot; src=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/02/WaitIDontWantToBeEaten-300x158.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;158&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Por:&lt;/strong&gt; Laura Gómez y Robert Reimi&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Plataforma: &lt;/strong&gt;HTML5&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;En el Global Game Jam:&lt;/strong&gt; &lt;a class=&quot;vt-p&quot; href=&quot;http://globalgamejam.org/2012/wait-i-dont-want-be-eaten&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wait! I don´t want to be eaten&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sube en la cadena alimenticia, sobreviviendo a tus depredadores, mientras comes alimentos para seguir viviendo.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;feedflare&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://feeds.feedburner.com/~ff/ElChiguireLiterario?a=eNHpnSsOjS8:bGJlIMPcIug:yIl2AUoC8zA&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://feeds.feedburner.com/~ff/ElChiguireLiterario?d=yIl2AUoC8zA&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://feeds.feedburner.com/~ff/ElChiguireLiterario?a=eNHpnSsOjS8:bGJlIMPcIug:F7zBnMyn0Lo&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://feeds.feedburner.com/~ff/ElChiguireLiterario?i=eNHpnSsOjS8:bGJlIMPcIug:F7zBnMyn0Lo&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://feeds.feedburner.com/~ff/ElChiguireLiterario?a=eNHpnSsOjS8:bGJlIMPcIug:qj6IDK7rITs&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://feeds.feedburner.com/~ff/ElChiguireLiterario?d=qj6IDK7rITs&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src=&quot;http://feeds.feedburner.com/~r/ElChiguireLiterario/~4/eNHpnSsOjS8&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;1&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>Ciro</name>
			<uri>http://www.elchiguireliterario.com</uri>
		</author>
	</entry>

	<entry>
		<title>Josepho: Que espero del 2012</title>
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		<id>tag:blogger.com,1999:blog-24089503.post-6566907160921866255</id>
		<updated>2012-02-01T12:24:14+00:00</updated>
		<content type="html">Para seguir con la tradición anual de mi blog, pasamos con la entrada
 de &quot;Que espero del 2012&quot;, para los que no lo sepáis se trata de una 
lista de objetivos a conseguir durante el año, al final del año reviso 
la entrada que escribí y comparo lo que esperaba que sucediera con lo 
que ha sucedido. Normalmente no consigo ni la mitad de lo que me 
propongo pero quien sabe, a lo mejor este año es</content>
		<author>
			<name>Josepho (noreply@blogger.com)</name>
			<uri>http://sepho.blogspot.com/</uri>
		</author>
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	<entry>
		<title>Camilo Alvarez: OpenGL ES 2.0 Programming Guide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://black-byte.com/review/opengl-es-2-0-programming-guide/"/>
		<id>http://black-byte.com/?p=1992</id>
		<updated>2012-01-31T04:17:15+00:00</updated>
		<content type="html">Dado que en estos momentos estoy avanzando hacia OpenGL ES 2.0 y Android este es mi libro escogido (a parte de los tutoriales y demás de internet) como guía para entender los cambios entre el antediluviano OpenGL 1.4 y el ES 2. Una mirada rápida al contenido del libro: Introducción a OpenGL ES 2.0 Triángulo [...]</content>
		<author>
			<name>Jotatsu</name>
			<uri>http://black-byte.com</uri>
		</author>
	</entry>

	<entry>
		<title>Skip Intro: 09212010_Bioshock_Infinite_Gameplay_Trailer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://guiondevideojuegos.wordpress.com/2012/01/30/sobre-la-narrativa-de-bioshock-infinite/"/>
		<id>http://guiondevideojuegos.wordpress.com/?p=320</id>
		<updated>2012-01-30T11:30:22+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/09212010_bioshock_infinite_gameplay_trailer.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-321&quot; title=&quot;09212010_Bioshock_Infinite_Gameplay_Trailer&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/09212010_bioshock_infinite_gameplay_trailer.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kevin Levine, Director Creativo de &lt;a href=&quot;http://irrationalgames.com/&quot;&gt;Irracional Games&lt;/a&gt;, habló de las cargas dramáticas que contendrá la nueva entrega de Bioshock Infinite durante una entrevista a &lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/feature/6586/ken_levine_on_the_storytelling_.php&quot;&gt;Gamasutra&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En concreto, en referencia a los protagonistas Booker y Elizabeth Levine comentó que se enfrentaba a algo diferente respecto a los anteriores Bioshock:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&amp;#8220;Con Booker y Elizabeth es muy diferente debido a que es un entorno muy distinto. Nunca he realizado este tipo de narrativa para un juego antes, donde tienes todo el dinamismo de un personaje que camina contigo por el mundo, al que puedes hablar&amp;#8230;&amp;#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;#8220;Elizabeth es una persona que no ve nada y que lo quiere todo&amp;#8221;, continúa, &amp;#8220;y Booker es alguien que lo ha visto todo y no quiere ver nada. Son lados opuestos.&amp;#8221;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Además, destacó como principal influencia el trabajo de Naughty Dog con la saga &amp;#8220;Uncharted&amp;#8221;.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&amp;#8220;Creo que me inspiraron el tipo de escenas en las que Drake está con otro personaje y bromean entre ellos (&amp;#8230;) y creí que podría funcionar en un juego en primera persona. Hay muchas diferencias entre ambos. Nuestro juego es mucho más serio en muchos aspectos, por la temática y por las situaciones por las que pasan nuestros personajes.&amp;#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;#8220;Naughty Dog son unos maestros en su terreno, por cómo trabajan con los actores y cómo escriben la historia. Me dieron la seguridad de que podía hacerse&amp;#8221;&lt;/p&gt;
&lt;span&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.wordpress.com/2012/01/30/sobre-la-narrativa-de-bioshock-infinite/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.youtube.com/vi/1WDQ4FhslSk/2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; Fuente:&lt;/strong&gt; &lt;a href=&quot;http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-10-ken-levine-habla-de-la-narrativa-de-bioshock-infinite&quot;&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;  &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/320/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/320/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/320/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/320/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/320/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/320/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/320/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/320/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/320/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/320/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/guiondevideojuegos.wordpress.com/320/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/guiondevideojuegos.wordpress.com/320/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/320/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/320/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.wordpress.com&amp;blog=29885047&amp;post=320&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>albynubio</name>
			<uri>http://guiondevideojuegos.wordpress.com</uri>
		</author>
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	<entry>
		<title>Camilo Alvarez: De vuelta al blog</title>
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		<id>http://black-byte.com/?p=1842</id>
		<updated>2012-01-29T00:27:58+00:00</updated>
		<content type="html">Llevo un tiempo alejado al blog pero con la renovación de hosting voy a hacer unos cambios al theme de wordpress, probablemente algo de html5. También es posible que se vengan unos tutoriales de OpenGL ES 2 para android y la segunda parte del tutorial de CUDA. Y feliz año 2012! (Ya es febrero XD [...]</content>
		<author>
			<name>Jotatsu</name>
			<uri>http://black-byte.com</uri>
		</author>
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	<entry>
		<title>NoticiasJuegos: Little Racers STREET ya disponible en XBLIG</title>
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		<id>http://www.noticiasjuegos.com/?p=1564</id>
		<updated>2012-01-28T14:04:00+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;Lo nuevo del estudio asturiano &lt;strong&gt;Milkstone&lt;/strong&gt; tiene una pinta increible. Ya podéis comprarlo por solo 80 MSP desde el Marketplace de la Xbox 360, en la sección de Juegos Indie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://marketplace.xbox.com/en-US/Product/Little-Racers-STREET/66acd000-77fe-1000-9115-d80258550a68&quot; title=&quot;Little Racers STREET&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Little Racers STREET&lt;/a&gt; es un juego arcade de carreras con vista cenital, con un acabado ciertamente muy apetecible. ¿Tenéis dudas? ¡Echadle un ojo al trailer!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;center&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/center&gt;&lt;/p&gt;</content>
		<author>
			<name>AgeR</name>
			<uri>http://www.noticiasjuegos.com</uri>
		</author>
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	<entry>
		<title>fenris78: 2012 Parte I</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://fenris78.blogspot.com/2012/01/2012-parte-i.html"/>
		<id>tag:blogger.com,1999:blog-35040477.post-7907037030719076079</id>
		<updated>2012-01-25T23:04:25+00:00</updated>
		<content type="html">WAUH!Espero que los que tengáis al cubil entre vuestros feeds os alegre saber de nuevo de las venturas de este cánido redactor y sus criaturas.Estos últimos meses han resultado bastante intensos. No tanto por la sucesión de toda una suerte de situaciones extraordinarias como por la acumulación de cambios, sutiles, pero continuos, en todo lo referente a mis inquietudes, visiones de futuro y</content>
		<author>
			<name>Jorge Romero González (noreply@blogger.com)</name>
			<uri>http://fenris78.blogspot.com/</uri>
		</author>
	</entry>

	<entry>
		<title>Skip Intro: to-the-moon-img661322</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://guiondevideojuegos.wordpress.com/2012/01/25/to-the-moon-un-juego-indie-prometedor/"/>
		<id>http://guiondevideojuegos.wordpress.com/?p=313</id>
		<updated>2012-01-25T11:30:23+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/to-the-moon-436x332.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;size-full wp-image-315 alignnone&quot; title=&quot;to-the-moon-436x332&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/to-the-moon-436x332.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;#8220;To the moon&amp;#8221; es un juego indie del que llevaba muchísimo tiempo oyendo hablar. Se trata de un juego creado con el &lt;a href=&quot;http://www.rpgmakerweb.com/&quot;&gt;RPG Maker&lt;/a&gt;, con un acabado de lujo y con una premisa realmente prometedora.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Su historia se centra en dos médicos que se dedican a implantar recuerdos en enfermos terminales para que éstos cumplan sus sueños. Y en este caso, jugamos el sueño de un paciente de viajar a la luna.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Los primeros acercamientos que he podido leer han hablado de que algunos jugadores han reído y llorado a partes iguales con la historia. Pero sin embargo, me he encontrado en &lt;a href=&quot;http://www.nosplay.com/articulos/to-the-moon-buena-historia-pero-mal-videojuego&quot;&gt;Nosplay un análisis&lt;/a&gt; en el que el juego no sale muy bien parado por un error básico: no es jugable.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Según se puede leer en la crítica, dice que tanto su guión, como el acabado gráfico y su música son realmente deliciosos pero como juego es un desastre ya que por un lado los puzzles no están integrados en la trama y por otro, gran parte del tiempo lo pasamos simplemente pasando texto, reduciendo al jugador a mero espectador.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/to-the-moon-img661322.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-316&quot; title=&quot;to-the-moon-img661322&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/to-the-moon-img661322.png?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si esto es así, es una lástima que una oportunidad para contar una historia tan hermosa se haya desperdiciado por no saber integrar la jugabilidad en ella.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De todas formas, &lt;a href=&quot;http://freebirdgames.com/to_the_moon/&quot;&gt;en su web oficial &lt;/a&gt;además de poderlo comprar por 12 dólares, permiten descargar una demo en la que se puede probar la primera hora de juego.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.wordpress.com/2012/01/25/to-the-moon-un-juego-indie-prometedor/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.youtube.com/vi/sqkJuSV-23U/2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;  &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/313/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/313/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/313/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/313/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/313/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/313/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/313/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/313/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/313/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/313/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/guiondevideojuegos.wordpress.com/313/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/guiondevideojuegos.wordpress.com/313/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/313/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/313/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.wordpress.com&amp;blog=29885047&amp;post=313&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>albynubio</name>
			<uri>http://guiondevideojuegos.wordpress.com</uri>
		</author>
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	<entry>
		<title>Quoders: There's always room for one more!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.quoders.com/1/post/2012/01/theres-always-room-for-one-more.html"/>
		<id>http://www.quoders.com/1/post/2012/01/theres-always-room-for-one-more.html</id>
		<updated>2012-01-23T20:29:44+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;div&gt;&lt;div class=&quot;wsite-image wsite-image-border-none &quot;&gt; &lt;a&gt; &lt;img src=&quot;http://www.quoders.com/uploads/7/4/0/6/7406328/7633142.png?145&quot; alt=&quot;Picture&quot; /&gt; &lt;/a&gt; &lt;div&gt;&lt;/div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;  &lt;div class=&quot;paragraph editable-text&quot;&gt;We have a new colleague onboard. He is&lt;a href=&quot;http://www.linkedin.com/in/aleorviz&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;&quot;&gt; Alejandro Orviz&lt;/a&gt; (an old friend).&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A few weeks ago some friends were talking about Quoders and our next steps. Alejandro was very excited about our ideas and join a project based overall on the quality. One day later he asked us about the chance to join Quoders and after a big discussion of about five minutes we decided to tell him: Welcome to the team ;-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alejandro has an strong resume. He's being working in IT sector for 13 years (doing everything). The last 6 years has been involved on International projects as PM. He will be taking care of different aspects of the company like strategy, customer relationship and funding.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</content>
		<author>
			<name>Quoders</name>
			<uri>http://www.quoders.com/blog.html</uri>
		</author>
	</entry>

	<entry>
		<title>Skip Intro: journey-game-screenshot-5</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://guiondevideojuegos.wordpress.com/2012/01/23/buen-diseno-mal-diseno-y-diseno-genial/"/>
		<id>http://guiondevideojuegos.wordpress.com/?p=308</id>
		<updated>2012-01-23T11:30:39+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/journey-game-screenshot-5.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-310&quot; title=&quot;journey-game-screenshot-5&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/journey-game-screenshot-5.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un buen diseño es familiar.&lt;br /&gt;
Un mal diseño es aburrido.&lt;br /&gt;
Un diseño genial es emocionante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un buen diseño abraza la naturaleza humana.&lt;br /&gt;
Un mal diseño se aprovecha de la naturaleza humana.&lt;br /&gt;
Un diseño genial es humano y humanista.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un buen diseño guía.&lt;br /&gt;
Un mal diseño controla.&lt;br /&gt;
Un diseño genial invita.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un buen diseño habitúa.&lt;br /&gt;
Un mal diseño frustra.&lt;br /&gt;
Un diseño genial apasiona.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un buen diseño enseña.&lt;br /&gt;
Un mal diseño sermonea.&lt;br /&gt;
Un diseño genial hace que aprendas por ti mismo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un buen diseño es invisible.&lt;br /&gt;
Un mal diseño quiere que lo veas.&lt;br /&gt;
Un diseño genial quiere que veas lo que puedes hacer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un buen diseño celebra los logros.&lt;br /&gt;
Un mal diseño celebra de forma exagerada logros insignificantes.&lt;br /&gt;
Un diseño genial permite que existan logros.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un buen diseño hace lo que el usuario quería.&lt;br /&gt;
Un mal diseño hace lo que el diseñador quería.&lt;br /&gt;
Un diseño genial hace lo que el usuario no sabía que necesitaba.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un buen diseño se adapta a la habilidad del usuario.&lt;br /&gt;
Un mal diseño nunca pregunta al usuario.&lt;br /&gt;
Un diseño genial logra que todo el mundo piense que puede usarlo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un buen diseño es deliberado.&lt;br /&gt;
Un mal diseño está planeado (de forma exhaustiva, sobre el papel).&lt;br /&gt;
Un diseño genial se descubre a sí mismo mientras se trabaja.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un buen diseño hace que la gente pague por su utilidad.&lt;br /&gt;
Un mal diseño hace que la gente pague tan rápido como pueda.&lt;br /&gt;
Un diseño genial gana dinero como consecuencia secundaria.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un buen diseño crea compañías.&lt;br /&gt;
Un mal diseño puede hacer mucho dinero.&lt;br /&gt;
Un diseño genial crea legados, culturas y comunidades.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un buen diseño conversa.&lt;br /&gt;
Un mal diseño explica.&lt;br /&gt;
Un diseño genial conecta a la gente.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un buen diseño consigue lo posible.&lt;br /&gt;
Un mal diseño se publica a tiempo.&lt;br /&gt;
Un buen diseño llega a lo increíble.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un buen diseño tiene solo las partes que necesita.&lt;br /&gt;
Un mal diseño está abarrotado.&lt;br /&gt;
Un diseño genial tiene menos partes de las que parece posible tener.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un buen diseño no falla.&lt;br /&gt;
Un mal diseño falla mucho.&lt;br /&gt;
Un diseño genial falla todavía más.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;He hecho buenos diseños.&lt;br /&gt;
He hecho un montón de malos diseños.&lt;br /&gt;
Siempre quiero hacer diseños geniales.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Por Raph Koster, &lt;/strong&gt;diseñador de Ultima Online y escritor del libro &amp;#8220;A Theory of Fun for Game Desing&amp;#8221;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Fuente:&lt;/strong&gt; Copiado vilmente y sin ningún tipo de reparo de &lt;a href=&quot;http://www.anaitgames.com/articulos/buen-diseno-mal-diseno-diseno-genial&quot;&gt;Anaitgames&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;  &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/308/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/308/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/308/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/308/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/308/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/308/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/308/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/308/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/308/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/308/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/guiondevideojuegos.wordpress.com/308/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/guiondevideojuegos.wordpress.com/308/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/308/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/308/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.wordpress.com&amp;blog=29885047&amp;post=308&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>albynubio</name>
			<uri>http://guiondevideojuegos.wordpress.com</uri>
		</author>
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		<title>ethernet: Historia del giro de un producto software</title>
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		<id>tag:blogger.com,1999:blog-5644592.post-5356573586656846075</id>
		<updated>2012-01-22T21:58:40+00:00</updated>
		<content type="html">Para los que no lo conozcan: agroguía es un pequeño producto de guiado GPS que desarrollo y vendo hace 6 años que trata de facilitar la vida a los agricultores guiandoles por las parcelas.



Hace cosa de un par de años yo ya sabía que algún día el hardware donde funcionaba agroguía terminaría desapareciendo. Iphone y android ya estaban ahí y microsoft no podía seguir con una plataforma</content>
		<author>
			<name>Javier Santana (noreply@blogger.com)</name>
			<uri>http://blep.blogspot.com/</uri>
		</author>
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		<title>Jad Engine: Changing jobs</title>
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		<updated>2012-01-21T22:36:58+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;So, yesterday was my last day at &lt;a href=&quot;http://www.ctech.com/&quot;&gt;C Tech Development Corporation&lt;/a&gt;. It was my last day as a freelancer too. These last three years have been a great learning experience, and I feel I have grown quite a lot as a developer.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;I landed the job thanks to my work in the old &lt;a href=&quot;http://jadengine.codeplex.com/&quot;&gt;Jad Engine&lt;/a&gt;, where I met Reed and Bengt, and I honestly think I have been very lucky to be working with them, along Adam and Devlin. They are very talented devs, and I have learned from each of them as much as I have been able. I am proud also of the product we have been build during this time: &lt;a href=&quot;http://entervol.com/&quot;&gt;EnterVol&lt;/a&gt;, an ArcGIS plugin that adds volumetric analysis of chemistry/geology data. Internally EnterVol is a really interesting piece of software, using WPF, WCF, TPL,... It is rather complicated, but also full of very elegant design decisions and code. I really hope it brings lots of new customers to C Tech, they deserve it :)&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;I want to give a special mention to Reed, my boss. &lt;a href=&quot;http://reedcopsey.com/&quot;&gt;Reed Copsey&lt;/a&gt; is a Microsoft MVP in C#, maybe not as known as other famous people on that area, but he is one of the best (you can check Stack Overflow and see him in the &lt;a href=&quot;http://stackoverflow.com/users?tab=reputation&amp;filter=all&quot;&gt;first page&lt;/a&gt; of top users ;) Not only he is an outstanding developer, capable of facing any problem you throw at him (seriously, he can jump from DB, to graphics, to algorithms, to WCF, and not even blink), he has been also an outstanding boss. He has lead the team carefully, dividing the job, keeping an eye on us, helping when needed, and he has been more than understanding with some cultural differences that exist between Spain and USA, specially regarding holidays. Given how hard is to find a good boss, I really appreciate this.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;And for the future? Well, I am moving to &lt;a href=&quot;http://plainconcepts.es/&quot;&gt;Plain Concepts&lt;/a&gt;, a Spanish Microsoft partner. I am very happy of this for several reasons. First and mostly, because of the people: I know quite a lot of people in the company from old jobs, Microsoft events,… It is always nice to work with people you know you already get along well, and even nicer when they are technical leaders in their fields. I hope I’ll learn quite a few new things from all of them. Oh, and the company average age is quite young too :)&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Second, because Plain Concepts has just started developing games, via &lt;a href=&quot;http://www.weekendgamestudio.com/&quot;&gt;Weekend Game Studio&lt;/a&gt;. They have already released two games and are developing their own multiplatform game engine called Wave (which powers Bye Bye Brain). Wave is mostly the work of two people, one if them is Javier Canton, another fellow Spanish XNA/DX MVP. I really look forward working with them on the engine and improving it in the future. And releasing quite a few games :)&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;And third, because I’ll be moving to their Seattle office (if I get the visa, come on immigration), which is a huge change for me. I needed to get out of my comfort zone a little, and I wanted a change after been working so long remotely at home, and this achieves it by long. It also allows me to experience what it means to live abroad for a long time, something I’m very curious to discover.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;So, one path ends, and another starts, I am really eager to discover how this new part of my life and professional career will develop.&lt;/p&gt;
&lt;div id=&quot;postorigin&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://kartones.net/blogs/jadengine/archive/2012/01/21/changing-jobs.aspx&quot;&gt;Changing jobs&lt;/a&gt; was posted the 01/21/2012 at &lt;a href=&quot;http://Kartones.net&quot;&gt;Kartones.Net&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;img src=&quot;http://feeds.feedburner.com/~r/JadEngineBlog/~4/BdqXTfFghlY&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;1&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>Vicente</name>
			<uri>http://kartones.net/blogs/jadengine/default.aspx</uri>
		</author>
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		<title>NoticiasJuegos: Deadlight, primer juego de Tequila Works</title>
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		<id>http://www.noticiasjuegos.com/?p=1560</id>
		<updated>2012-01-19T23:01:03+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;Ayer los madrileños &lt;a href=&quot;http://www.tequilaworks.com&quot; title=&quot;Tequila Works&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Tequila Works&lt;/a&gt; anunciaron &lt;strong&gt;Deadlight&lt;/strong&gt;, su primer juego como estudio independiente, y que va destinado nada menos que a ser el primer videojuego con sello español en XBox LIVE Arcade. Tequila Works es un nuevo estudio, pero que cuenta entre sus filas con gente que ha participado en numerosos proyectos AAA en la industria, por lo que talento no les falta. Además, viendo el primer trailer, no podemos sino imaginarnos un juego muy cuidado gráficamente, y con una jugabilidad muy en la línea de lo que se espera de un juego de LIVE Arcade.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;center&gt;&lt;/center&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&lt;embed src=&quot;http://media.mtvnservices.com/mgid:moses:video:gametrailers.com:725937&quot; width=&quot;512&quot; height=&quot;288&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; flashvars=&quot;&quot;&gt;&lt;/embed&gt;
&lt;p&gt;Get More: &lt;a href=&quot;http://www.gametrailers.com&quot;&gt;GameTrailers.com&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.gametrailers.com/video/uk-debut-deadlight/725937&quot;&gt;Deadlight &amp;#8211; UK Debut Teaser&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://pc.gametrailers.com/&quot;&gt;PC Games&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://ps3.gametrailers.com/&quot;&gt;PlayStation 3&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://xbox360.gametrailers.com/&quot;&gt;Xbox 360&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nosotros ya estamos deseando probarlo, ¿y vosotros?&lt;/p&gt;</content>
		<author>
			<name>AgeR</name>
			<uri>http://www.noticiasjuegos.com</uri>
		</author>
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		<title>Astat: Logros para Visual Studio</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.martinbr.com/2012/01/19/logros-para-visual-studio/"/>
		<id>http://www.martinbr.com/?p=922</id>
		<updated>2012-01-19T10:19:12+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignright&quot; src=&quot;http://i1.visualstudiogallery.msdn.s-msft.com/bc7a433b-b594-48d4-bba2-a2f24774d02f/image/file/63444/1/screenshot.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;160&quot; /&gt;Si amigos, Microsoft acaba de publicar una &lt;a href=&quot;http://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/bc7a433b-b594-48d4-bba2-a2f24774d02f&quot;&gt;extension gratuita&lt;/a&gt; para Visual Studio para añadirle logros (solo para C# y VisualBasic).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Divierte desbloqueando todos mientras trabajas! Picate con tus compañeros!! Siente el subidón de endorfinas al ver el dialogo de logro desbloqueado!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En serio, esta gracioso, pero la gran mayoría de los logros son muy malas practicas de programación, y no es recomendable logrear proyectos serios.&lt;/p&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.martinbr.com/?ak_action=api_record_view&amp;id=922&amp;type=feed&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>martin</name>
			<uri>http://www.martinbr.com</uri>
		</author>
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		<title>Skip Intro: MassEffect3Screen3</title>
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		<id>http://guiondevideojuegos.wordpress.com/?p=302</id>
		<updated>2012-01-18T11:30:34+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/masseffect3screen3.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-303&quot; title=&quot;MassEffect3Screen3&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/masseffect3screen3.png?w=750&amp;h=450&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;450&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bioware ha publicado estos días un vídeo de desarrollo en el que Mac Walters, Lead Writer de Bioware, habla del guión de Mass Effect 3. Entre varias cosas, cotillea que en el primer Máss Effect habían cuatro guionistas y un editor, en el segundo habían seis guionistas y dos editores, pero en el tercero, al ser un proyecto de mayor envergadura, cuentan con &lt;strong&gt;ocho guionistas y dos editores&lt;/strong&gt;. Además, comenta que pretenden en esta entrega profundizar más en el personaje de Sheppard.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pero la verdadera pregunta que está en mente de todos es ¿cuánto tengo que pagar para tenerlo YA en mis manos?&lt;/p&gt;
&lt;span&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.wordpress.com/2012/01/18/sobre-el-guion-de-mass-effect-3/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.youtube.com/vi/3n_hA_IsqGY/2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;
&lt;br /&gt;  &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/302/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/302/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/302/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/302/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/302/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/302/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/302/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/302/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/302/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/302/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/guiondevideojuegos.wordpress.com/302/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/guiondevideojuegos.wordpress.com/302/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/302/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/302/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.wordpress.com&amp;blog=29885047&amp;post=302&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>albynubio</name>
			<uri>http://guiondevideojuegos.wordpress.com</uri>
		</author>
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		<title>zwiTTeR: Me entrevistan en D_Emprendedores</title>
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		<id>tag:blogger.com,1999:blog-17295352.post-3080575399469239482</id>
		<updated>2012-01-18T10:00:46+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;div class=&quot;separator&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-ExyqxD4pz2o/TxaH70VDvHI/AAAAAAAATcU/pesYZjNpkQk/s1600/Demprendedores-300x192.png&quot; /&gt;&lt;/div&gt;El blog &lt;a href=&quot;http://www.demprendedores.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;D_Emprendedores&lt;/a&gt; acaba de publicar una entrevista que me realizaron hace unos días para charlar sobre cómo comenzamos a crear videojuegos, cómo fundamos nuestra empresa &lt;a href=&quot;http://www.devilishgames.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;DevilishGames&lt;/a&gt;, los problemas que nos encontramos... etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquí os dejo el &lt;a href=&quot;http://www.demprendedores.com/entrevistando-a-devilish-games/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;enlace a la entrevista&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;. Espero que os resulte interesante.&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/17295352-3080575399469239482?l=dfrriz.blogspot.com&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;</content>
		<author>
			<name>David Ferriz (noreply@blogger.com)</name>
			<uri>http://dfrriz.blogspot.com/</uri>
		</author>
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		<title>Nurendsoft: OPERATION ANNUNAKI 2.1, Now in Intel AppUp</title>
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		<id>tag:blogger.com,1999:blog-8954338977747095857.post-1791840125093118477</id>
		<updated>2012-01-17T18:16:45+00:00</updated>
		<content type="html">ENGLISH OPERATION ANNUNAKI 2.1 Now available in Intel AppUp.Discover more about the game on our websitehttp://www.nurendsoft.es/game/annunaki/ESPAÑOL OPERATION ANNUNAKI 2.1 Ya está disponible en Intel AppUp Center (sm).Descubre más sobre el juego en nuestra webhttp://www.nurendsoft.es/game/annunaki/</content>
		<author>
			<name>Nurendsoft (noreply@blogger.com)</name>
			<uri>http://nurendsoft.blogspot.com/</uri>
		</author>
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		<title>Skip Intro: 01</title>
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		<id>http://guiondevideojuegos.wordpress.com/?p=259</id>
		<updated>2012-01-16T11:30:11+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/xbox2011dashupdate12343-1.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; title=&quot;xbox2011dashupdate12343-1&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/xbox2011dashupdate12343-1.jpg?w=600&amp;h=338&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;338&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;En Diciembre del 2011 Microsoft actualizaba el Dashboard de xbox no siendo de mucho agrado para el sector Indie. En la nueva reorganización del menú, se complica el acceso del jugador a la sección de juegos indies, siendo ésto una de las razones de su descenso en descargas.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Alejandro González, miembro de &lt;a href=&quot;http://www.milkstonestudios.com/&quot;&gt;Milkstone&lt;/a&gt;, así lo remarcaba durante &lt;a href=&quot;http://www.videoshock.es/entrevistas/2011/12/entrevista-a-alejandro-herrero-de-milkstone-studios/&quot;&gt;una entrevista para Videoshock&lt;/a&gt;, al anunciarse que las ventas habían descendido hasta un 25%.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Pero lo más preocupante es la rotunda afirmación que hace respecto al futuro de la sección indie en la plataforma:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p align=&quot;JUSTIFY&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;em&gt;[...] aunque no se ha hecho anuncio público, &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;hay muchos indicios de que Microsoft no tiene intención de seguir ofreciendo el servicio de Indie Games&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;em&gt; en su siguiente consola, ni seguir dedicándole recursos.&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p align=&quot;JUSTIFY&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/01.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;size-full wp-image-260 aligncenter&quot; title=&quot;01&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/01.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;JUSTIFY&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Sin embargo, Microsoft, quizás para compensar la falta de visibilidad tras la actualización, ha anunciado futuros cambios a favor de los desarrolladores independientes:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;JUSTIFY&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;- El límite de 10 juegos publicados por desarrollador ha aumentado hasta los 20.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;JUSTIFY&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;- El límite de peso de los juegos de 150MB ha crecido hasta los 500MB&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;- El límite del precio de venta de 80 MS Points para juegos de 50MB o inferior se ha ampliado hasta juegos de 150MB de peso o inferior.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;¿Pero serán suficientes estas ampliaciones compensar la falta de publicidad para aquellos productos de bajo presupuesto que se desarrollan en esta plataforma y no pueden invertir en marketing como los más grandes?&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Fuentes:&lt;/strong&gt; &lt;a href=&quot;http://www.videoshock.es/noticias/2011/12/segun-alenjandro-herrero-microsoft-no-tiene-intencion-de-continuar-ofreciendo-los-indie-games-en-su-siguiente-consola/&quot;&gt;Videoshock&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.anaitgames.com/noticias/microsoft-mejora-juegos-indie-xbox-live&quot;&gt;Anaitgames&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;  &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/259/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/259/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/259/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/259/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/259/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/259/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/259/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/259/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/259/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/259/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/guiondevideojuegos.wordpress.com/259/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/guiondevideojuegos.wordpress.com/259/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/259/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/259/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.wordpress.com&amp;blog=29885047&amp;post=259&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>albynubio</name>
			<uri>http://guiondevideojuegos.wordpress.com</uri>
		</author>
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	<entry>
		<title>matriax: Arkatia: Nuevo portal y concurso (Juego STEAM)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://matriax.blogspot.com/2012/01/arkatia-nuevo-portal-y-concurso-juego.html"/>
		<id>tag:blogger.com,1999:blog-6076253811061834322.post-3804596397229532439</id>
		<updated>2012-01-16T09:55:15+00:00</updated>
		<content type="html">Hoy se estrena oficialmente nuestro nuevo portal de juegos flash llamado: ARKATIAEn lugar de miles y miles de juegos flash hay una seleccion de los mejores en cada categoria y muchos mas que se iran añadiendo poco a poco.Y apartir de hoy comienza una serie de concursos para promocionar el portal donde podreis ganar de momento juegos de STEAM. El ganador elegira el juego que quiere, y ya puede</content>
		<author>
			<name>Matriax (noreply@blogger.com)</name>
			<uri>http://matriax.blogspot.com/</uri>
		</author>
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		<title>Jad Engine: Writing an installer for a desktop LightSwitch application</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/JadEngineBlog/~3/_XfS0DDvVJc/writing-an-installer-for-a-desktop-lightswitch-application.aspx"/>
		<id>b86c0850-82e5-42ed-a9d8-bde9e8f94ec1:52118</id>
		<updated>2012-01-14T13:23:45+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;Lately in my free time I have been developing a small &lt;a href=&quot;http://www.microsoft.com/visualstudio/en-us/lightswitch&quot;&gt;LightSwitch&lt;/a&gt; application to manage roleplaying games of &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Birthright_(campaign_setting)&quot;&gt;Birthright&lt;/a&gt;. Birthright is like Dungeons &amp;amp; Dragons meets Civilization, a mix of RPG and grand strategy. The problem is that the strategy part has so much accounting that usually you need a computer to handle it (specially if you have 50 or more players, which is common in play by email games).&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;I have always had the idea of doing a tool for Birthright, but doing it the “traditional way” (ASP.NET or WPF/MVVM, WCF, EF) was too time consuming. Then I discovered LightSwitch and I was amazed how fast it was for simple CRUD applications. And it also allowed me to do a desktop tool or a web based tool (very interesting as lots of games are played using forums).&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;I was all happy, developing my tool, testing it internally, and then one day, I hit the point where I could show it to other people.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;And nightmares began: allowing other (non-dev) people to test the tool was a total mess. LightSwitch is not really thought for this scenario (my bad for not checking it earlier), and it assumes for a desktop tool that the person installing has access to the target machine (you need to install and configure a SQL Server…).&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;I went to the MSDN forums for help, but I found very little help : make your own installer. Great, I had already seen that one coming :p&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;So, I sit down to make my own installer. First, I run a Virtual Machine in another computer and I try to install the tool by hand, to see the steps involved on this. I spend nearly a whole day fighting with this, partly because LightSwitch install instructions are pretty useless, and partly because I knew very little about deploying SQL Server. But I manage to figure it out.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Then, I start writing the installer. Writing installers is boring, hard, and in general a totally forgettable experience, but we are lucky there are tools to help for this, and the best one in my opinion is &lt;a href=&quot;http://www.advancedinstaller.com/&quot;&gt;Advanced Installer&lt;/a&gt; by Caphyon (disclaimer: I have a NFR license for it because of my Microsoft MVP).&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;The following steps are what was needed to deploy my LightSwitch application using Advanced Installer, although the idea is the same no matter what tool you use.&lt;/p&gt;  &lt;h3&gt;Installing Prerequisistes&lt;/h3&gt;  &lt;p&gt;First, you need your installer to install some prerequisites. I was doing my tests on a Windows 7 x64 VM, so my list was:&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;.NET 4.0 Framework. I have set it to download in case it is not present on the target machine. The url to download is: &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;&lt;a title=&quot;http://download.microsoft.com/download/1/B/E/1BE39E79-7E39-46A3-96FF-047F95396215/dotNetFx40_Full_setup.exe&quot; href=&quot;http://download.microsoft.com/download/1/B/E/1BE39E79-7E39-46A3-96FF-047F95396215/dotNetFx40_Full_setup.exe&quot;&gt;http://download.microsoft.com/download/1/B/E/1BE39E79-7E39-46A3-96FF-047F95396215/dotNetFx40_Full_setup.exe&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;And the registry key to check is:&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;HKLM\SOFTWARE\Microsoft\NET Framework Setup\NDP\v4\Full\Install (value = 1)&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;SQL Server 2008 R2 Express. The database used by the application. I decided to bundle it in the application as I was assuming most normal users wouldn’t have it installed already. I chose 2008 R2 because it has a 10GB limit instead of the 4GB limit of the earlier Express editions. At this point, I decide to do two installers, one for x86 and another for x64, so I get the correct versions and bundle them. The key to check, according to the MSDN forums is: &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Microsoft SQL Server\SQLEXPRESS\MSSQLServer\CurrentVersion\CurrentVersion (value 10.50)&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Although I’m not very sure about this, registry keys and SQL Server are a total mess :(&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;Silverlight 5. This one is strange, it’s not marked as a requisite by LightSwitch itself, but LightSwitch applications are Silverlight applications so they can’t run without it. There are x86 and x64 versions too, and I decide to bundle them in the installer (as I can’t find a good direct download link). And the registry key is: &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Silverlight\Version (value 5.0)&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;This look fine at first glance (it did to me!), but there are two (big) problems here.&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;Silverlight 5 x64 does not work on Windows Vista x64, you need to install Silverlight 5 x86. Color me surprised about this. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;SQL Server 2008 R2 Express requires Windows Installer 4.5 which in my tests is installed into Windows Vista and Windows 7, but not in Windows XP (and probably not in WS 2003). The package to install is different in Windows XP x86 and Windows XP x64. &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;So, I decide that I will go with only one installer and that I will install Silverlight x86, SQL Server x86, and I’ll bundle also Windows Installer 4.5 for XP x86 (sorry XP x64, no love for you).&lt;/p&gt;  &lt;h3&gt;SQL Server 2008 R2 Express and Silent installs&lt;/h3&gt;  &lt;p&gt;The SQL Server 2008 R2 Express requires a few careful decisions. In this case, it requires using the default name instance (SQLExpress), and Mixed Mode authentication. It’s easy to choose that in the screens, but I was aiming to make something simple as my end users are not technical people, so this was a problem. It was also a problem that the requisites would pop up windows left and right asking the user for his input.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;So I decided to install all of them silently. I used the following switches:&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;For Windows Installer 4.5: /q &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;For .NET Framework 4.0: /passive &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;For Silverlight 5: /q &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;For SQL Server: this one is nastier, as I want it to make also the decisions about the instance name, the authentication,… The command is: &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;/QS /ACTION=&amp;quot;Install&amp;quot; /IACCEPTSQLSERVERLICENSETERMS=true /FEATURES=SQLENGINE /INSTANCENAME=SQLEXPRESS /SECURITYMODE=SQL /SAPWD=password /ADDCURRENTUSERASSQLADMIN=true /SQLSVCACCOUNT=&amp;quot;NT AUTHORITY\NETWORK SERVICE&amp;quot;&lt;/p&gt;  &lt;h3&gt;Copying Files&lt;/h3&gt;  &lt;p&gt;This part is the simplest one, the installer only needs to copy some of the files generated by the Publish action of LightSwitch into the target machine. Just copy the setup.exe, YourApplication.application, and the whole “Application Files” folder.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;You can also create a shortcut to the .application file in the desktop (LightSwitch will only create in the Windows start menu).&lt;/p&gt;  &lt;h3&gt;Final Configuration&lt;/h3&gt;  &lt;p&gt;Finally, the application needs to do a few things.&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;First, create the database. When you publish in LightSwitch it generates a SQL script for you to generate the DB, just run it with something like this in your installer: &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;&amp;quot;[ProgramFilesFolder]\Microsoft SQL Server\100\Tools\Binn\SQLCMD.EXE&amp;quot; -i &amp;quot;[#database.sql]&amp;quot; -S .\SQLExpress&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;This script gives some warnings in the end, but as far as I know, it doesn’t matter.&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;Create the database administrator. I use forms authentication for my app, so I need to generate a SQL administrator for my created database so the app can connect to it. Luckily, LightSwitch generates also this .sql script for you. Unluckily, the script is wrong. Your script will look something like this: &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;div class=&quot;csharpcode&quot;&gt;   &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;:setvar DatabaseName &amp;quot;MyDatabase&amp;quot;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;:setvar DatabaseUserName &amp;quot;administrator&amp;quot;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;:setvar DatabaseUserPassword &amp;quot;password&amp;quot;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;GO&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;USE&lt;/span&gt; [$(DatabaseName)]&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;DECLARE&lt;/span&gt; @usercount &lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;int&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;SELECT&lt;/span&gt; @usercount=&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;COUNT&lt;/span&gt;(name) &lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;FROM&lt;/span&gt; sys.database_principals &lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;WHERE&lt;/span&gt; name = &lt;span class=&quot;str&quot;&gt;'$(DatabaseUserName)'&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;IF&lt;/span&gt; @usercount = 0&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;    &lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;CREATE&lt;/span&gt; &lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;USER&lt;/span&gt; $(DatabaseUserName) &lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;FOR&lt;/span&gt; LOGIN $(DatabaseUserName)&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;GO&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;EXEC&lt;/span&gt; sp_addrolemember db_datareader, $(DatabaseUserName)&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;EXEC&lt;/span&gt; sp_addrolemember db_datawriter, $(DatabaseUserName)&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;EXEC&lt;/span&gt; sp_addrolemember aspnet_Membership_FullAccess, $(DatabaseUserName)&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;EXEC&lt;/span&gt; sp_addrolemember aspnet_Roles_FullAccess, $(DatabaseUserName)&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;EXEC&lt;/span&gt; sp_addrolemember aspnet_Profile_FullAccess, $(DatabaseUserName)&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;GO&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&amp;#160;&lt;/pre&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;But that will not work, as there is no SQL login associated to “administrator”. The correct script is:&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;csharpcode&quot;&gt;
  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;:setvar DatabaseName &amp;quot;MyDatabase&amp;quot;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;:setvar DatabaseUserName &amp;quot;administrator&amp;quot;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;:setvar DatabaseUserPassword &amp;quot;password&amp;quot;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;GO&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;CREATE&lt;/span&gt; LOGIN $(DatabaseUserName) &lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;WITH&lt;/span&gt; PASSWORD = &lt;span class=&quot;str&quot;&gt;'$(DatabaseUserPassword)'&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;,DEFAULT_DATABASE = [$(DatabaseName)]&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;GO&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;USE&lt;/span&gt; [$(DatabaseName)]&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;DECLARE&lt;/span&gt; @usercount &lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;int&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;SELECT&lt;/span&gt; @usercount=&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;COUNT&lt;/span&gt;(name) &lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;FROM&lt;/span&gt; sys.database_principals &lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;WHERE&lt;/span&gt; name = &lt;span class=&quot;str&quot;&gt;'$(DatabaseUserName)'&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;IF&lt;/span&gt; @usercount = 0&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;    &lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;CREATE&lt;/span&gt; &lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;USER&lt;/span&gt; $(DatabaseUserName) &lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;FOR&lt;/span&gt; LOGIN $(DatabaseUserName)&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;GO&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;EXEC&lt;/span&gt; sp_addrolemember db_datareader, $(DatabaseUserName)&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;EXEC&lt;/span&gt; sp_addrolemember db_datawriter, $(DatabaseUserName)&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;EXEC&lt;/span&gt; sp_addrolemember aspnet_Membership_FullAccess, $(DatabaseUserName)&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;EXEC&lt;/span&gt; sp_addrolemember aspnet_Roles_FullAccess, $(DatabaseUserName)&lt;/pre&gt;

  &lt;pre&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;EXEC&lt;/span&gt; sp_addrolemember aspnet_Profile_FullAccess, $(DatabaseUserName)&lt;/pre&gt;

  &lt;pre class=&quot;alt&quot;&gt;&lt;span class=&quot;kwrd&quot;&gt;GO&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;pre&gt;&lt;font&gt;You can run this script with the following line within the installer:&lt;/font&gt;&lt;/pre&gt;

&lt;pre&gt;&lt;font&gt;&amp;quot;[ProgramFilesFolder]\Microsoft SQL Server\100\Tools\Binn\SQLCMD.EXE&amp;quot; -i &amp;quot;[#CreateUser.sql]&amp;quot; -S .\SQLExpress&lt;/font&gt;&lt;/pre&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Create the application administrator: you have to create an initial user that can connect to the application and has security administration rights so he can do the initial configuration. The command line for this is:&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Microsoft.LightSwitch.SecurityAdmin.exe /createadmin /user:Administrator /password:lalala_1 /fullusername:Admin /config:&amp;quot;../web.config&amp;quot;
  &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;So the installer also needs to copy the Microsoft.LightSwith.SecurityAdmin.exe file. Which needs a ton of DLLs to run. But luckily, they are all inside the “Application Files/Bin” folder which got copied by the installer earlier. So I just copy this file too and run the command from there (also, that’s why the path to the web.config is ../web.config, as it sits in the “Application Files” folder).&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Run setup.exe. This is the ClickOnce installer generated by LightSwitch when you click publish, run it and the app will finish the installation and run.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;After all of that, I got an installer that would get my application into the users target machine with minimum issues for them. And testing shows it works quite well.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Well, except one strange issue: if the application is installed in a path with the char ‘&amp;amp;’ the application will fail to launch. The issue was reported in 2008 (&lt;a href=&quot;http://blogs.msdn.com/b/gauravb/archive/2008/12/02/clickonce-application-does-not-install-when-the-deployment-path-includes-ampersands.aspx&quot;&gt;http://blogs.msdn.com/b/gauravb/archive/2008/12/02/clickonce-application-does-not-install-when-the-deployment-path-includes-ampersands.aspx&lt;/a&gt;) and I suppose it was deemed not important enough to fix it, with it’s more or less right, except if you are developing an application for ‘Dungeons &lt;strong&gt;&amp;amp;&lt;/strong&gt; Dragons’ like I am…&lt;/p&gt;
&lt;div id=&quot;postorigin&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://kartones.net/blogs/jadengine/archive/2012/01/14/writing-an-installer-for-a-desktop-lightswitch-application.aspx&quot;&gt;Writing an installer for a desktop LightSwitch application&lt;/a&gt; was posted the 01/14/2012 at &lt;a href=&quot;http://Kartones.net&quot;&gt;Kartones.Net&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;img src=&quot;http://feeds.feedburner.com/~r/JadEngineBlog/~4/_XfS0DDvVJc&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;1&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>Vicente</name>
			<uri>http://kartones.net/blogs/jadengine/default.aspx</uri>
		</author>
	</entry>

	<entry>
		<title>Skip Intro: Valoracion 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://guiondevideojuegos.wordpress.com/2012/01/13/dead-space-2-critica/"/>
		<id>http://guiondevideojuegos.wordpress.com/?p=265</id>
		<updated>2012-01-13T11:30:11+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/deadspace2_gc2.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;size-full wp-image-270 aligncenter&quot; title=&quot;deadspace2_gc2&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/deadspace2_gc2.jpg?w=750&amp;h=421&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;421&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;En el año 2008, el juego “Dead Space” deslumbró al público a pesar de que se introdujo en el mercado totalmente de puntillas y apenas sin publicidad. El boca a boca hizo que se disparasen las ventas y con el tiempo, el anuncio de que se haría una segunda parte no se hizo esperar.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;En el año 2011 saldría al mercado la secuela, pero esta vez generando expectativas en un público que ya conocía sus puntos fuertes y sería más exigente con la franquicia. Siendo una segunda parte ¿se habrían atrevido a innovar, arriesgándose a traicionar su esencia? ¿O por el contrario habrían vuelto a vender el mismo juego, cambiando sólo la carcasa?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/deadspace2_-_pc_cover.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;size-full wp-image-269 aligncenter&quot; title=&quot;DeadSpace2_-_PC_Cover&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/deadspace2_-_pc_cover.png?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;En el terror está el placer.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Para empezar a hablar de Dead Space hay que aclarar que no se trata de un juego de Sci-Fi. Y me atrevo a decir ésto clavando mi pupila en tu pupila azul a pesar de que el juego se ambiente en el espacio, transcurra en una colonia en Titán y el propio nombre del protagonista haga referencia a dos de los más reconocidos escritores de Ciencia Ficción.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En realidad, Dead Space bebe más de las historias de terror y cuentos de fantasmas que de la ciencia ficción. No en vano, la inspiración más directa que ha tenido desde el primer juego es &lt;a href=&quot;http://www.imdb.com/title/tt0119081/&quot;&gt;“Horizonte Final” &lt;/a&gt;del que hereda los principales rasgos, y dicha película es sólo una historia de casa embrujada en el espacio (que incluye hasta sus&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=gd0nQUF00Sg&quot;&gt; propios relámpagos dramáticos&lt;/a&gt; para realzar los sustos).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/event-horizon_10358880.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;size-full wp-image-272 aligncenter&quot; title=&quot;event-horizon_10358880&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/event-horizon_10358880.png?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt; En &amp;#8220;Horizonte Final&amp;#8221; (1997) de Paul W.S. Anderson se puede encontrar una nave maldita con diseño similar al Ishimaru, litros de sangre e incluso un tótem demoníaco que trae el mal desde los confines del universo.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Y su secuela, como tal, sigue por esa línea: si el primer Dead Space es una historia de barco fantasma, el dos es una historia de pueblo embrujado. Si el uno tenía como enemigos zombis mutantes, el segundo tiene, además, fantasmas que alteran la realidad (argumentado con alucinaciones).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Su corazón no deja de ser un “tren de la bruja”, una barraca de “casa embrujada” de feria solo que revestido y decorado con la atractiva parafernalia del espacio para justificar algunas de las mecánica de juego más interesantes vistas dentro de un survival-horror, como los momentos en gravedad cero o de paseo espacial.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Es por eso que el éxito del primer Dead Space fue imparable, porque en el momento de su salida, la generación no contaba con juegos de terror destacables como las anteriores, no existía un Resident Evil o un Silent Hill que marcase la época y pudiese compararse.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Pero el terror se basa en lo inesperado, en la anticipación al espectador que no se espera el susto, en la presa que se ve asaltada por el depredador sin previo aviso. ¿Cómo superarlo entonces haciendo una secuela?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/dead-space-001.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-266&quot; title=&quot;dead-space-001&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/dead-space-001.jpg?w=750&amp;h=600&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Los problemas de una secuela.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;El primer escollo que se plantea siempre en una secuela es el hecho de que algunos jugadores ya sabrán la historia y no querrán que le expliquen lo que ya jugó anteriormente. Sin embargo, habrán nuevos jugadores que entren en la franquicia desde su segunda parte y necesiten una explicación.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Dead Space 2 consigue resolverlo en su guión de una manera muy elegante y efectiva: Con apenas un diálogo en una cinemática de introducción consigue establecer las bases del personaje, la relación con su novia, lo ocurrido en el anterior juego, explica al primer golpe de vista lo ocurrido entre el primer juego y el segundo y añade información extra referente al punto de partida de la historia. ¡Ahí es nada!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Otro problema con las secuelas está en el hecho de que deben contentar a aquellos que quieren más de lo mismo y aquellos que quieran una mejora respecto al original. En este caso, Dead Space 2 imita a la saga de “Alien” y se convierte en un equivalente a “Aliens” dando un paso hacia el género de acción. Más armas y más espectacularidad respecto al original, sacrificando por el camino muchos elementos de terror. En el lado positivo consigue ampliar un poco más el mercado e introducir más espectacularidad cinematográfica sin que se vea afectado el tono de la historia. Pero por contra se resienten elementos ambientales y sensación de opresión ante el alto número de armas y municiones del que dispone el jugador.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Ya no da la sensación de ser un mero ingeniero luchando contra una imposible horda de enemigos, ahora eres el elegido y el más fuerte para acabar con el mal. Cuando has salido indemne de una situación increíble a base de explosiones, disparos y saltos a través del vacío se rompe la ilusión de fragilidad del personaje, llegando a sentirte intocable, y eso es un pecado mortal en una historia de terror.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Sin embargo, respeta de forma muy inteligente los puntos principales que hacían brillar al primer Dead Space: Siguen introduciendo los elementos de metajuego en la trama como el HUD o los vídeos de comunicación entre personajes implementados como holografías, la mecánica de desmembrar enemigos continúa ofreciendo orgías de sangre y vísceras al jugador; y las mejoras de armamento y equipo mediante el hackeo, justificación en el primer juego para que un simple miembro de mantenimiento pudiese usar armas de alto poder destructivo.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Pero entre las novedades se encuentran una serie de hallazgos que ayudan a mantener el ritmo constante del juego: Se introducen nuevos puzzles de hackeo en el entorno, con lo cual se compensa tanto tiro con algunas mecánicas más pausadas para continuar avanzando con el personaje. Además, al ambientarse en una colonia espacial y no sólo en una nave de mineros, se justifican en trama la aparición de escenarios tan “Silenthillnianos” como una iglesia, un centro comercial o una guardería. Pero la mayor novedad se encuentra en el propio Isaac Clarke: ya no es mudo.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/dead-space-016.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-267&quot; title=&quot;dead-space-016&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/dead-space-016.jpg?w=750&amp;h=421&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;421&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&amp;#8220;¿Dónde he puesto los condones?&amp;#8221;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Tu grita que si eso yo te cubro.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Un gran debate respecto a la creación de juegos está en si el protagonista debería ser mudo o debería hablar. Hay quienes piensan que un personaje silencioso ayuda a la inmersión y otros que manejar a un personaje con personalidad es mucho más interesante. Es un tema que merece un artículo propio y en el futuro escribiré, pero de momento aquí tenemos un ejemplo de cómo funcionan ambos tratamientos.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;En el Dead Space original Isaac Clarke a lo máximo que llegaba era a responder con respiraciones entrecortadas, gemidos de dolor y algún grito que otro al morir. Pero en su secuela ya es capaz de hacer comentarios, relacionarse con los otros personajes y soltar incluso tacos. Es una novedad que bajo mi punto de vista mejora la inmersión más que el Isaac Clarke mudo ya que al tratarse de un juego de terror el ver cómo un personaje reacciona estoicamente y en silencio ante la posesión de cadáveres por fuerzas alienígenas lo dota de un poder sobrehumano. Mientras en el primero nosotros nos sobresaltábamos ante las emboscadas en pasillos a oscuras, el propio Isaac miraba al enemigo sin una sola gesticulación, como si estuviese acostumbrado a encontrarse ese tipo de criaturas por su nave. Sin embargo, un simple taco bien colocado ayuda a hacernos partícipe del terror del momento y no nos hace sentir como una vulgar chiquilla entre las faldas de su madre.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;El problema de un personaje silencioso en un juego de terror es que no reacciona ante el sobresalto como hacemos nosotros, no grita, no tiembla, ni titubea. Y la sensación que nos queda es que el personaje es más valiente que nosotros o que la situación no es tan terrible.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/ds2p.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;size-full wp-image-271 aligncenter&quot; title=&quot;DS2P&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/ds2p.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;En el uno tuve que imaginar que Isaac Clarke había perdido la lengua y las cuerdas vocales durante un simulacro en las calderas de su nave, para justificar dramáticamente que no hablase.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Pero sin embargo en este caso, cuando nuestro propio personaje reacciona con un grito ahogado, un taco bien colocado porque se ha asustado con una cañería de vapor o anticipa la espectacularidad de lo que va a ocurrir con un simple “¿pero qué coño?” nos introduce mejor por la empatía con un miembro de la manada.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Por tanto, el hecho de que Isaac Clarke hable es un gran punto a favor. Lástima que no tenga nada importante que decir.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2011/12/zona-spoiler1.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-122&quot; title=&quot;Zona Spoiler1&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2011/12/zona-spoiler1.jpg?w=750&amp;h=20&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;20&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;¿Y pa qué voy a hablar? ¿Pa cagarla?&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;El personaje de Isaac Clarke goza en esta entrega de mayor profundidad psicológica. No es algo muy difícil ya que en el uno el personaje era tan plano que ni nos quedaba claro de dónde venía, cuales eran sus impulsos y motivaciones o tan siquiera por qué no huía de esa maldita nave del infierno. Sí es cierto que tenía un objetivo etéreo que era el de rescatar a su novia la cual trabajaba en el Ishimura como científica. Pero como en ningún momento nos mostraban lo importante que era ella para el personaje de Isaac, el rescate sólo era una mera excusa para desmembrar enemigos y por tanto las implicaciones emocionales lucían por su ausencia.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Ahora, tras haber fracasado absolutamente en el primero, nos hacen pagar los pecados cometidos con la falsa resolución en el segundo mediante complejos de culpa y atormentadas pesadillas en las que el espectro de nuestra novia muerta viene a echarnos cosas en cara., como toda buena ex.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Sin embargo los mecanismos con los que se explota esa culpa y esos remordimientos son sólo una excusa para darle ese componente “fantasmal” a la historia, con alucinaciones terroríficas del espectro de su novia Nicole y un entorno que parece demoníaco, pero en realidad no. Isaac en ningún momento duda al respecto, no siente temor a explorar los recuerdos que le llevaron a fallarle de esa manera o tan siquiera muestra ninguna tara cuando se relaciona con los demás personajes: Sigue manteniendo la sangre fría cuando decide aventurarse él solo por los conductos de ventilación, no se bloquea psicológicamente cuando tiene que hablar con otros de su pasado y tan siquiera le tiembla el pulso cuando tiene que volver a introducirse en la Ishimura, origen de sus traumas y delirios.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Existe un personaje equivalente, Stross, que está en las últimas por la misma experiencia traumática y sus delirios provocan más de una situación delicada en la historia. Nuestro personaje tiene una carga empática con él ya que es un igual y en esta historia parte desde el mismo punto que él. Pero a efectos prácticos no vemos en el comportamiento de Isaac ninguna secuela en el comportamiento social que demuestre el daño psicológico que significó la experiencia en el Ishimura ni los experimentos de los que fue objeto en el psiquiátrico.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Es cierto, que esas apariciones fantasmagóricas son el recurso para indagar en esos sentimientos, pero el desarrollo es tan pueril y estereotípico que se desaprovechan esos momentos para dar los clásicos sustos de “fantasma gritando al espectador” al más puro estilo video de youtube. El personaje de Nicolle lo único que hace durante gran parte de sus apariciones es amenazar de muerte a Isaac para sólo en el último tercio del arco de su personaje reprocharle que la dejó morir. El problema está en que el diálogo que han mantenido hasta entonces Isaac y ella ha sido sumamente maniqueísta, resumido en “eres el mal y te voy a destruir” contestado por ella con un “estas atrapado, te voy a matar”. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Al ser un diálogo tan básico el conflicto se transforma en una típica lucha de bien contra el mal y se desperdician todos los matices de culpabilidad y remordimiento que podría tener Isaac. De esa manera, cuando el fantasma reconoce que es una propia proyección de su mente por la culpa, parece más una treta “del maligno” (o en este caso de la Efigie) que una elaborada construcción psicológica al más puro estilo “Escalera de Jacob”.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/games_dead_space_2_023607_.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-273&quot; title=&quot;Games_Dead_Space_2_023607_&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/games_dead_space_2_023607_.jpg?w=750&amp;h=468&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;468&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Isaac Clarke despertando del sueño dogmático.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Y es una pena, porque si obviamos toda esa parte inicial en la relación entre ambos, aparecen algunos momentos realmente interesantes, como cuando Isaac derrumba sus barreras psicológicas y transforma a Nicole en una aliada. O cuando debe hacerse él mismo una lobotomía a través de la pupila, todo controlado por el jugador en una brillante decisión de diseño. Pero como esa evolución no ha estado bien cimentada, se pierde muchísima fuerza de esa unión y el giro argumental se torna más un capricho del guionista que un sorprendente golpe del destino.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Se tiene a un personaje que arranca en un manicomio, sufre alucinaciones, hay un personaje externo desquiciado en el que podemos ver reflejados los desastres mentales fruto de la experimentación y la exposición a la Esfigie pero sin embargo no funciona bien la psicopatía de Isaac Clarke. ¿Por qué?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Simplemente porque el jugador en ningún momento pierde la noción de la realidad. Si intentaban hacernos pasar por un mar de dudas y sorpresas, rompernos los esquemas con giros de trama que nos pelasen la historia como sorprendentes capas de cebolla o dudar de los mismísimos pilares de la realidad, la estrategia a la hora de poner el punto de vista de la historia no ha sido la más correcta. Cuando llega la alucinación, es todo tan explícito que desconectamos de la unión con el personaje y sabemos que es “un momento alucinación”. Simplemente somos testigos de que un personaje está volviéndose loco, no nos hace sentir que la realidad se desdobla a nuestro alrededor.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Para conseguirlo habría sido mejor introducir enemigos que sólo nosotros pudiésemos ver y que lo único que nos provoca es un desperdicio de munición, comunicaciones con personajes imaginarios o incluso resolución de misiones inútiles susurradas por la voz de nuestra novia muerta. De seguir ese camino, habríamos hecho nuestra la necesidad de perforarnos la córnea con una aguja y se nos habrían revuelto las tripas no sólo por lo desagradable del acto, sino por el conflicto emocional.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Eres mi mejor colega. Si te convirtieses en zombie te volaría la cabeza pero lo haría sintiendo un poco de pena.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;En esta entrega, contamos con varios personajes secundarios que sirven para darle uso a la habilidad de hablar de Isaac Clarke. Algo por lo que sí se destaca a nivel de guion es por las sólidas presentaciones de personajes, al más puro estilo Hollywood. Si hay algo que saben hacer allí es presentarte al personaje en unos segundos y el Dead Space 2 se beneficia de ello totalmente.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;En primer lugar tenemos a Stross, un personaje encerrado en el manicomio donde compartes celda, acusado de haber matado a su mujer y a su hija, y al igual que tú, con un extraño vínculo con la Efigie. Éste se presenta de forma indirecta mediante las grabaciones de terapia a manos del médico nazi de turno. Con esa actitud de víctima que sufre a manos de un sanguinario, se gana nuestro afecto, unido al hecho de que vemos en él un reflejo de lo que nos está pasando. A medida que pasa el tiempo se convierte en un aliado que nos va ayudando a escapar desde lo lejos y evoluciona hasta convertirse en un antagonista bastante tocapelotas que generará algunas de las situaciones más angustiosas de la historia, como el momento ojazos de Ellie. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/ds03.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-276&quot; title=&quot;DS03&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/ds03.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;El problema con el personaje de Stross se encuentra en esa evolución de aliado a antagonista ya que durante esa transformación no aporta ni afecta nada a la trama. Sólo se convierte en un problema para Ellie y no sufrimos ninguna carga para nosotros ni aumenta la dificultad de la misión el cargar con él, simplemente se verbaliza lo coñazo que es tratarlo, mediante las quejas de Ellie por el intercomunicador.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Eso sí, hay un detallazo que jamás había visto antes en un videojuego protagonizado por Stross y su locura que es cuando éste rompe la cuarta pared para mirar directamente a cámara para gritar al jugador “Nos está mirando a través de&amp;#8230; ¡Deja de mirarnos!” No aporta absolutamente nada a la trama, ni le da información extra a su trasfondo ni impulsa al personaje principal, pero ese simple detalle ayuda al mal rollo del ambiente y a hacernos sentir incómodos con el juego.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Otro secundario que aparece es Tiedemann, el jefazo de toda la colonia y al que nos presentan de forma magistral mediante carteles publicitarios llamando al orden y por mensajes de megafonía declarando el estado de sitio. Con algo tan simple, ya sabemos quién es el que lleva los pantalones en esa estación. Lamentablemente tras esa presentación lo único que sabemos es que azota a los perros para que den caza a Stross e Isaac Clarke bajo los cargos de absolutamente nada, salvo porque es el prota de la historia y su compadre. Con lo cual estamos gran parte de la historia huyendo de unas tropas de asalto que quieren nuestro pellejo, por el único motivo de variar al enemigo más allá de los zombies mutantes alienígenas. Y cuando comienzan a darnos algunos de los motivos por los que va a por nosotros, sólo se nos generan más dudas por la falta de información no porque intente alimentarse nuestro sentido de la curiosidad para fomentar la investigación en la historia, sino simplemente porque la dosificación de información no está bien pulida.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Y para rematar la faena, nos lo encontramos en la escena final como un desquiciado más, obsesionado por la Efigie. Debido a que jamás hemos visto nada de él, verlo aquí puede cuadrar de la misma manera que si no apareciese, porque al no explicar al personaje, cualquier cosa que hagas es posible pero carece de importancia para la trama.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Cuando arrancamos la historia, el primer aliado que tenemos es Daina, una misteriosa samaritana que ha decidido guiarnos en nuestra huida de la muerte y la destrucción por puro capricho. No sabemos absolutamente nada de ella y, tal como ya remarca el mismo Isaac “no tiene más remedio que confiar en ella”. Por eso, cuando en el primer punto de giro nos la encontramos y nos traiciona lo único que piensas es “ah! Pos fale!”, porque no nos han preparado tanto el personaje como para que nos duela. De nuevo y al igual que Tiedemann, sus motivaciones han quedado tan ocultas que cualquier cosa es posible y por tanto una traición como esa no duele.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Por último, el mejor personaje de todos que nos acompaña en gran parte de la historia y que se gana con facilidad un rinconcito de nuestro corazón: Ellie. Su presentación es masacrando necromorfos sin piedad, mientras los insulta con adjetivos que harían sonrojar a un marinero. Pero cuando entablamos conversación con ella es el único personaje que parece que tiene dos dedos de frente y es el más normal de todos con un simple mecanismo que te hace sentir que es totalmente humana: tiene miedo. Lo primero que hace es apuntarte a la cabeza y exigirte que te mantengas alejado, obviamente en una situación como esa, en la que tu adrenalina fluye como catarata por tus venas, no vas a estar con remilgos de planes de alianzas posibles. Y tras ese primer contacto a lo máximo a lo que puedes aspirar es a que te deje marchar por tu camino sin que le toques mucho las narices.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;A continuación tu camino se vuelve a cruzar con el de ella gracias a Stross, con lo cual su carácter arisco debe ceder momentáneamente a una colaboración por su propia supervivencia y a partir de ahí es cuando vuestros destinos se unen. Ellie es un personaje competente, del que no necesitas preocuparte porque se sabe sacar las castañas del fuego y consigue cumplir sus objetivos sin que necesites salvarla en ningún momento. Por eso, en el momento en el que se le relega a simple niñera de Stross, sabes que le estas cogiendo cariño, porque deseas seguir viéndola.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Finalmente se convierte en una aliada que te ayuda a resolver algunas de las situaciones jodidas del entorno y todo eso sirve para ir macerando uno de los momentos más álgidos de la trama y por los que puedes llegar a sentir más sorpresa e indefensión: cuando Stross enloquece y le arranca un ojo. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/ds04.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-277&quot; title=&quot;DS04&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/ds04.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Primera regla de la supervivencia: Dispara primero, empatiza después.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Todos esos eventos culminan en un último giro en el que nuestra preocupación por ella se dispara gracias a simples detallitos ingame. En ningún momento nos verbalizan el peligro ni nos advierten de lo que puede ocurrir, simplemente somos conscientes de que su vida pende de un hilo cuando vemos su nivel de vida en la espina dorsal brillando con un simple punto rojo, cuando la escuchamos hablar (gracias a una brillante interpretación del actor de doblaje) y la vemos caminar pesadamente por el entorno mientras ella simplemente dice “Estoy bien, encárgate de tu misión”. Pequeños detalles que nos trasmiten perfectamente lo alarmante de la situación.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Es tal la fuerza de esa construcción dramática que entendemos perfectamente la decisión de Isaac al engañarla y obligarla a que escape con la nave a pesar de que quiere ayudarnos a acabar con la Efigie.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Aunque, puede que suene a capricho personal, quizás ese momento podría haber quedado bajo control del jugador y así se podría haber creado otro final alternativo si hubiese elegido la otra alternativa:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Al dejar que se quede, el jugador estaría siendo un egoísta al pensar sólo en derrotar a la Efigie. Por tanto tendría ayuda, pero obviamente por la salud de Ellie ésta terminaría muriendo, condenándose al propio Isaac ya que no tendría forma de huir de la explosión final.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Pero repito, tal y como está funciona perfectamente, pero pienso que siempre se debe tener en cuenta la posibilidad de implicar mejor al jugador en algunos aspectos de trama mediante la toma de decisiones. Además dos finales siempre potencian la rejugabilidad.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/ds07.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-280&quot; title=&quot;DS07&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/ds07.jpg?w=750&amp;h=468&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;468&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&amp;#8220;No me pagan lo suficiente para estas mierdas.&amp;#8221;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Este ritmo es un no parar&lt;/strong&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Uno de los puntos fuertes del Dead Space 2 se encuentra en su ritmo frenético. El hecho de decantarse por un tono mas de acción hace que no sólo crezca la espectacularidad de las secuencias, sino que contribuye a que nunca dejemos de hacer cosas porque estén ocurriendo eventos.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Algo que ayuda a mantenerlo fresco es la inclusión de algunas mecánicas secundarias de hackeo que sirve como lubricante para las secuencias de tiros. Sin embargo, esas escenas de acción a veces rozan la monotonía a poco que uno eche un vistazo tras el velo y descubra cuál es la mecánica que hay en esas escenas. Las repetitivas estrategias de ataque del enemigo hace que uno pille el truco a las embocadas, perdiendo el factor sorpresa del ataque y por tanto el componente de terror en la acción (siempre que algo comience a acercarse desde lejos, habrá un enemigo a tu espalda).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Un factor que podría equilibrar este defecto es el haber incluido más enemigos indestructibles a lo largo de la historia y no sólo haberlos relegado al último bloque del juego. Toda esa sensación de invulnerabilidad se habría esfumado en cuanto hubiésemos tenido que correr como colegialas y usar el cerebro para sobrevivir.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Otro punto que perjudica a la inmersión y por tanto, afecta al ritmo, es al poco arriesgado diseño de los escenarios ya que siempre se repite la estructura para encontrar extras y munición: si el objetivo se encuentra por el camino de la derecha, tú solo tienes que ir por la izquierda para encontrar a dos pasos la montaña de ayudas.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Sin embargo, todos estos son algunos puntos negros que no terminan por empañar una experiencia bastante dinámica y que en general mantienen bastante bien el tipo desde ese arranque espectacular en el que debemos huir del manicomio con la camisa de fuerzas y sin la posibilidad de asestar ni un sólo golpe.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;A partir de ahí, el objetivo primordial de la supervivencia se va transformando hacia la necesidad de destruir la Efigie, algunas veces con un mecanismo más orgánico que otros, porque si algo es bastante irregular en Dead Space 2 es la administración de información.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/ds02.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-275&quot; title=&quot;DS02&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/ds02.jpg?w=750&amp;h=421&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;421&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt; &amp;#8221;Como hoy me cruce con un sólo necromorfo me pido la baja por depresión&amp;#8221;.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Ahora me luzco como guionista y ahora soy un novato.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Es sorprendente cómo esta entrega tiene algunos momentos realmente bien ejecutados a nivel de guion y otros que hacen que uno se pregunte quién demonios estaba tras la supervisión del mismo.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Todo el arranque es brillante. La forma en que nos ponen en situación, nos resumen el juego anterior y nos exponen el punto de inicio es de quitarse el sombrero ya que se resuelve en un tiempo récord, con algunos diálogos directos y concisos y sin que se entorpezca en ningún momento el vibrante arranque del manicomio. El único punto negro en la credibilidad está en el hecho de que accedemos al traje especial y las armas en el mismo manicomio. Le he dado miles de vueltas pero no encuentro todavía a una razón de trama que justifique el hecho de que si nos han acusado de ser un peligroso enfermo que hay que encerrar a cal y canto, nos dejen en el mismo edificio el armamento con el que cual podremos volver a montar una masacre. La única razón que se me ocurre es el miedo a que dure demasiado la secuencia inicial en la que nos encontramos sin armas, huyendo del enemigo y eso decepcione al público que demanda más acción. Y si eso es cierto, lo consideraría una decisión errónea de diseño, ya que de lo que se trata es de un juego de terror, no de un Call of Duty y lo que le da la fuerza a todo ese inicio es al hecho de tener que huir de la amenaza en calzoncillos.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;En general, los diálogos gozan de una comunicación rápida, sencilla y directa que no resiente el ritmo, pero a veces parece que intentando no sobrecargar de información al espectador, se han quedado muchos datos en el tintero, haciendo que algunas situaciones se vuelvan insustanciales y carentes del peso dramático adecuado, tal y como comenté en el apartado de los personajes y en toda la subtrama de las pesadillas y la culpa de Isaac.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Pero el punto más chapucero se encuentra en la repetición constante de información o en el desperdicio de recursos para redundar en información que ya ha quedado clara desde mucho antes. El mayor ejemplo que hay al respecto comienza con la información de que el punto débil de los enemigos se encuentra cuando los desmembramos, que se llega a repetir hasta en tres ocasiones: durante una conversación con Daina, en un mensaje de texto en un cadáver y en un archivo sonoro que se encuentra por ahí. ¿Era necesario? Creo que aquel que no lo supiese desde el primer juego se habría preguntado cómo debería eliminarlos y con la primera conversación ya habría aclarado sus dudas. El archivo sonoro y el mensaje de texto habrían cumplido una mejor función para dar información extra del universo, o de algún secundario.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Otro ejemplo ocurre con los mensajes sonoros de las comunicaciones de la masacre del equipo de Ellie. Se desperdicia una perfecta oportunidad para indagar en su personalidad mediante la comunicación con el equipo con frases tan profundas como “Sálvate tú” y “Estamos rodeados, pero debemos aguantar”.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Sin embargo, el uso de estos recursos están muy aprovechados cuando volvemos a entrar en la Ishimura y en ellos encontramos los análisis científicos de lo ocurrido, añadiendo información extra al caos reinante.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Una buena forma que tiene para mostrarte parte del trauma de la experiencia del primer juego en Isaac se encuentra en la visita a la nave del primer juego. En ella, las alucinaciones, lejos de ser tu ex gritando, se convierten en un macabro revival de las experiencias más traumáticas del primero, como la famosa escena del tentáculo que te arrastra hacia las entrañas de la nave. Ese tipo de mecanismos debería haber ido más de la mano con el guión para no caer en los errores que ya comentaba anteriormente y consolidar mejor los arcos dramáticos.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Es indudable que donde el juego se luce es a la hora de administrar la información que sirve para preparar las secuencias de acción a las que nos vamos a enfrentar. Por ejemplo, en la escena de la guardería, se macera el drama inteligentemente mostrándonos primero a uno de esos bebés demoníacos arrastrándose hacia una madre enloquecida a través de un cristal. Y tras ver la masacre que hace, escuchamos por megafonía la amable voz computerizada, acompañada de la sirena del recreo, invitando a los niños que salgan al recreo a jugar. Ese mensaje, junto al estruendo que hacen las puertas al abrirse, sirve para ponerte la piel de gallina al anticiparte que esos bebés del infierno están sueltos y van a por tí.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Y es que el pilar donde se basa ese éxito es sin lugar a duda en la dimensión sonora.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2011/12/zona-spoiler2.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-123&quot; title=&quot;Zona Spoiler2&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2011/12/zona-spoiler2.jpg?w=750&amp;h=20&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;20&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;- ¿Has oído eso? &amp;#8211; No parecía de nuestro mundo. &amp;#8211; Pues vamos a investigar.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Dead Space 2 es el mayor ejemplo que se puede poner hasta ahora del uso del fuera de campo. Ésto es, provocar la sensación en el jugador de que más allá de los bordes de la cámara, siguen ocurriendo cosas. No sólo por el apabullante trabajo de recrear las respiraciones, gritos o sonidos ambientales que se transmiten por los conductos de ventilación, sino por todas esos arañazos, golpes y gruñidos que nos informan de que aunque no veamos nada, tras esa mampara debe haber algo. Y es el aspecto fundamental que sirve para recrear la atmósfera de terror del juego.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Pero además, esos mecanismos sonoros nos ayudan a proyectar nuestra imaginación en el guión al comunicarnos con nuestros aliados por radio y escuchar las diversas acciones que ocurren muy lejos de nosotros. Todo esa dimensión sonora está perfectamente orquestada para que la acción se solape &lt;/span&gt;&lt;span&gt;con la dosificación de información y en ningún momento veamos que todo se detiene para exponernos un pesado briefing sobre qué debemos hacer, por qué lo debemos hacer y cómo lo debemos hacer.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/ds05.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;size-full wp-image-278 aligncenter&quot; title=&quot;DS05&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/ds05.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Fundido a negro y&amp;#8230; ¡Cortinilla de estrella!&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Por último y para destacar, hay que hacer una mención especial al final del juego. No se ha intentado crear un final innovador en la historia de la escritura de guion ni tampoco se ha intentado romper los esquemas de todo espectador. Más bien se ha llevado hacia una resolución previsible en estructura pero totalmente satisfactoria con el tono de la historia. Ha sido cuidado lo suficiente como para que no parezca metido con calzador y está bastante bien contado para que uno quede con una buena sensación al terminar el juego.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Aunque no deja de ser una pena que se haya desperdiciado una oportunidad para que el jugador tuviese un poco más de libertad de decisión y se implicase más en la resolución final.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Conclusión.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Dead Space 2 es un juego recomendable ya que es divertido y entretenido. Con más acción y menos terror que en el anterior consigue ofrecer lo mismo que la primera entrega, con unas nuevas dosis de innovación para que el jugador de la anterior entrega no sienta algún tipo de reciclaje en sus mecánicas que desemboque en monotonía.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Pero a nivel de guión es cuando se vuelve más irregular, con algunas ejecuciones realmente brillantes, pero fallando estrepitosamente en la dimensión psicológica que rodea a las tramas más importantes del protagonista.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;El juego no depende realmente de ellas para entretener, pero es una pena que se haya desperdiciado la oportunidad al mostrar un viaje psicológico que roza a veces lo estereotípico y por tanto deje de sorprender cuando podría haberse ganado más fácilmente la implicación del jugador.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;En el fondo, se puede reconocer que la trama es sólo una excusa, una carcasa emocional con algunos valores añadidos para justificar el paseo por el “tren de la bruja”. Lástima que con ese enfoque se pierda por el camino una gran oportunidad para contar una buena historia de terror que permanezca en el recuerdo. Ahora mismo y tras haber terminado otros dos juegos, tengo que hacer un esfuerzo para recordar algo de la historia de Dead Space que simplemente me motive a encontrar la resolución de algunos enigmas sin resolver en su tercera parte. Es cierto que como juego individual eso no sería mayor problema, pero si EA quiere seguir haciendo franquicia, debería empezar a mimar un poco más esos detalles para que los jugadores sintamos más curiosidad por saber qué esconde la Efigie y qué le ocurrirá a Isaac, antes que simples ganas de volver a mutilar a los mismos necromorfos.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Es por ello que creo que su guión se merece un&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/valoracion-2.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-281&quot; title=&quot;Valoracion 2&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/valoracion-2.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.wordpress.com/2012/01/13/dead-space-2-critica/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.youtube.com/vi/776fi2I8e6U/2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Nombre: &lt;/strong&gt;Dead Space 2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Fecha de lanzamiento: &lt;/strong&gt;18 de Enero 2011&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Plataforma: &lt;/strong&gt;PC, X360  PS3&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Género: &lt;/strong&gt;Acción&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Desarrollador: &lt;/strong&gt;&lt;a href=&quot;http://www.visceralgames.com/home.action&quot;&gt;Visceral Games&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Distribuidor: &lt;/strong&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ea.com/es&quot;&gt;EA&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Idioma: &lt;/strong&gt;Español&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Edad recomendada (PEGI):  &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;img src=&quot;http://www.3djuegos.com/img3/piezas/iconos/adese/pegi_3.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;46&quot; height=&quot;56&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.3djuegos.com/img3/piezas/iconos/adese/pegi_7.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;46&quot; height=&quot;56&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.3djuegos.com/img3/piezas/iconos/adese/pegi_12.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;46&quot; height=&quot;56&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.3djuegos.com/img3/piezas/iconos/adese/pegi_16.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;46&quot; height=&quot;56&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.3djuegos.com/img3/piezas/iconos/adese/pegi_18_ilu.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;46&quot; height=&quot;56&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Enlaces: &lt;/strong&gt;&lt;a href=&quot;http://deadspace.ea.com/&quot;&gt;Página oficial de Dead Space&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;  &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/265/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/265/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/265/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/265/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/265/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/265/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/265/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/265/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/265/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/265/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/guiondevideojuegos.wordpress.com/265/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/guiondevideojuegos.wordpress.com/265/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/265/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/265/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.wordpress.com&amp;blog=29885047&amp;post=265&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>albynubio</name>
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		<title>Ciro Durán: Caracas Game Jam 2012: Abiertas las inscripciones para el evento</title>
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		<content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/01/FB-BANNER.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-full wp-image-2914&quot; title=&quot;FB-BANNER&quot; src=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/01/FB-BANNER.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;327&quot; height=&quot;209&quot; /&gt;&lt;/a&gt;El evento para los desarrolladores de videojuegos vuelve este año. El Caracas Game Jam es un evento que se hace desde 2009, con programadores y artistas, uniendo sus habilidades para hacer videojuegos. Desde estudiantes universitarios, hasta profesionales de la programación y la ilustración, todos encuentran un espacio para expresar sus ideas sobre el desarrollo de videojuegos, todos aprenden algo nuevo, y todos comparten una experiencia única.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El Caracas Game Jam es un evento donde los participantes &amp;#8211; artistas, diseñadores y programadores &amp;#8211; se reúnen en equipos y hacen un juego, electrónico o de mesa, desde cero en torno a un tema dentro del límite de tiempo de 48 horas. Dentro del evento ya se han elaborado más de 20 juegos, disponible junto con el código fuente en la página del evento: &lt;a href=&quot;http://www.caracasgamejam.com&quot;&gt;http://www.caracasgamejam.com&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/01/dreamspark.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-full wp-image-2918&quot; title=&quot;dreamspark&quot; src=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/01/dreamspark.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;259&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Este año contamos con el apoyo de Microsoft, el cual proveerá a todos los estudiantes participantes con una cuenta DreamSpark, con la que pueden tener acceso a una gran cantidad de herramientas de desarrollo, incluyendo Visual Studio. Quiero agradecer públicamente a &lt;a href=&quot;http://twitter.com/yokopopo&quot;&gt;Lorena Lozada&lt;/a&gt;, que nos ha ayudado con el logotipo y algunos impresos del evento. Lorena, gracias. También deseo agradecer públicamente a &lt;a href=&quot;http://twitter.com/vtrujill0&quot;&gt;Viviana Trujillo&lt;/a&gt;, pues con su experiencia en la UCAB nos ha facilitado un montón de cosas. Viviana, gracias.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El Caracas Game Jam forma parte del &lt;a href=&quot;http://globalgamejam.org/&quot;&gt;Global Game Jam&lt;/a&gt;, un evento mundial que se hará en ese fin de semana. Seremos una sede más dentro de las 209 sedes distribuidas en 44 países, que otros voluntarios están llevando a cabo. El año pasado entre todos creamos más de 1500 juegos, por 6500 personas, en 44 países. En este año el keynote es bien especial, pues tendremos una charla de varios desarrolladores reconocidos, como Will Wright, Baiyon, Gonzalo Frasca, Brenda Brathwaite y John Romero.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-full wp-image-2915&quot; title=&quot;calendario&quot; src=&quot;http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2012/01/calendario.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;177&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La fecha del evento es del 27 al 29 de enero de 2012. Se hará en la Universidad Católica Andrés Bello, en el edificio de Ingeniería. 40 son los cupos para participar este año, y el costo de la inscripción es de 80BsF, con los que tendrás acceso a refrigerios durante todo el evento. Para inscribirte, debes completar los siguientes pasos:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Ingresar al &lt;a href=&quot;http://www.caracasgamejam.com/user/register&quot;&gt;formulario de registro del Caracas Game Jam&lt;/a&gt;. Si ya te has registrado, vuelve a acceder a tu cuenta y asegúrate de que todos tus datos estén actualizados, incluyendo la cédula de identidad; luego escribe a ciro@caracasgamejam.com para enviarte las instrucciones de pago.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Una vez inscrito, te contactaremos por correo electrónico para darte las instrucciones de pago. Escríbenos a ciro@caracasgamejam.com&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Una vez confirmado el pago, estarás ya listo para participar. El viernes 27 tendremos el registro abierto de 12M a 5PM para recibir tus materiales y comenzar.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Es necesario inscribirse también en la &lt;a href=&quot;http://globalgamejam.org/user/register&quot; class=&quot;broken_link&quot;&gt;página del Global Game Jam&lt;/a&gt;. Nos aseguraremos de tu inscripción al momento de iniciar el evento.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Tenemos muchas expectativas de este evento. Para &lt;a href=&quot;http://twitter.com/chiguire&quot;&gt;mí&lt;/a&gt; y para el equipo organizador: &lt;a href=&quot;http://twitter.com/justyole&quot;&gt;Yole Quintero&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://twitter.com/lobachevscki&quot;&gt;Julián Rojas&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://twitter.com/pctroll&quot;&gt;Jorge Palacios&lt;/a&gt; y &lt;a href=&quot;http://twitter.com/lavz24&quot;&gt;Luis Vieira&lt;/a&gt;, es un honor atenderlos y ayudarlos en la oportunidad de hacer un juego. Los dejo con el trailer del evento global.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://vimeo.com/34729381&quot;&gt;Global Game Jam 2012 Trailer&lt;/a&gt; from &lt;a href=&quot;http://vimeo.com/adambarenblat&quot;&gt;Adam Barenblat&lt;/a&gt; on &lt;a href=&quot;http://vimeo.com&quot;&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;feedflare&quot;&gt;
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&lt;/div&gt;&lt;img src=&quot;http://feeds.feedburner.com/~r/ElChiguireLiterario/~4/c8NMT3sBeZk&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;1&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>Ciro</name>
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		<title>Skip Intro: albynubio</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://guiondevideojuegos.wordpress.com/2012/01/10/ya-puedes-seguir-skip-intro-en-google/"/>
		<id>http://guiondevideojuegos.wordpress.com/?p=293</id>
		<updated>2012-01-10T11:30:42+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;Recuerda que además de por &lt;a href=&quot;https://twitter.com/#!/skipintro_&quot;&gt;twitter&lt;/a&gt; y &lt;a href=&quot;https://www.facebook.com/pages/SKIP-INTRO/314366728581774&quot;&gt;Facebook&lt;/a&gt;, puedes seguir tu blog de escritura de guion de videojuegos favorito por &lt;a href=&quot;https://plus.google.com/u/0/b/112302030309481071509/112302030309481071509/posts&quot;&gt;Google +&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;  &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/293/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/293/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/293/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/293/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/293/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/293/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/293/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/293/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/293/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/293/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/guiondevideojuegos.wordpress.com/293/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/guiondevideojuegos.wordpress.com/293/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/293/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/293/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.wordpress.com&amp;blog=29885047&amp;post=293&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>albynubio</name>
			<uri>http://guiondevideojuegos.wordpress.com</uri>
		</author>
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		<title>Astat: Programming, motherfucker, DO YOU SPEAK IT?!?!</title>
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		<id>http://www.martinbr.com/?p=919</id>
		<updated>2012-01-09T17:58:19+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignright&quot; src=&quot;http://www.ozone3d.net/public/jegx/201201/programming-motherfucker.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;185&quot; height=&quot;185&quot; /&gt;Una nueva y revolucionaria metodologia para desarrollar software: &lt;a href=&quot;http://programming-motherfucker.com/&quot;&gt;Programming, Motherfucker&lt;/a&gt;. Resuelve las tipicas preguntas:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Como resolver problemas?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Como completar las tareas dentro del tiempo asignado?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Como mantener a los programadores contentos y trabajando?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Con una simple repuesta:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Programando, hijodeputa!&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;No os perdais tampoco la &lt;a href=&quot;http://programming-motherfucker.com/become.html&quot;&gt;jodamente extensa lista&lt;/a&gt; de recursos para &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=m_mDTLphIVY&quot;&gt;programadores motherfuckers&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.martinbr.com/?ak_action=api_record_view&amp;id=919&amp;type=feed&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>martin</name>
			<uri>http://www.martinbr.com</uri>
		</author>
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		<title>Nurendsoft: OPERATION ANNUNAKI NEW VERSION 2.1</title>
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		<id>tag:blogger.com,1999:blog-8954338977747095857.post-7417645834423379902</id>
		<updated>2012-01-09T12:31:35+00:00</updated>
		<content type="html">ENGLISHNow available the new version of  OPERATION ANNUNAKI: The Curse of Enki.This version 2.1 fixes some problems with slower computers, especially with 3-D technology enabled.It also includes a new system of game menus, more comfortable to use, and improved control with keyboard and mouse, including the ability to adjust the sensitivity.For those who already have the first version of the game,</content>
		<author>
			<name>Nurendsoft (noreply@blogger.com)</name>
			<uri>http://nurendsoft.blogspot.com/</uri>
		</author>
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	<entry>
		<title>Skip Intro: innocent-hill-4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://guiondevideojuegos.wordpress.com/2012/01/09/el-club-de-aventuras-ad-una-gran-alternativa-ludica/"/>
		<id>http://guiondevideojuegos.wordpress.com/?p=246</id>
		<updated>2012-01-09T12:00:42+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/379345940_238162473e_o.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;size-full wp-image-253 aligncenter&quot; title=&quot;379345940_238162473e_o&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/379345940_238162473e_o.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Una de las vertientes más positivas que tiene internet es su poder para revivir viejos dinosaurios extintos. No es extraño que navegando entre el mail y un blog te topes de buenas a primeras con una comunidad que rinde culto a una pieza nostálgica de tu pasado y que entre todos creen a su alrededor una hermandad unida por ese espíritu añejo que reverbera en el fondo de tus recuerdos. Ocurre con viejas series de televisión, antiguas colecciones de juguetes y, como no iba a ser menos, con los videojuegos.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;En este caso, se trata de &lt;a href=&quot;http://www.caad.es/&quot;&gt;“El club de aventuras AD”&lt;/a&gt;, que no es otra cosa sino una comunidad que intenta mantener viva la pasión por ese género de los ochenta que las nuevas generaciones seguramente jamás han oído hablar: &lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/Aventura_conversacional&quot;&gt;Las aventuras conversacionales.&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Pero para explicar qué es una aventura conversacional debo primero hablar de espeleología (*).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/969754-mammoth-cave_2117_600x450.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;size-full wp-image-254 aligncenter&quot; title=&quot;969754-mammoth-cave_2117_600x450&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/969754-mammoth-cave_2117_600x450.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Aquí está el origen del hombre, del arte y de las aventuras gráficas. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;En lo más profundo de Kentucky, en el siglo XIX, un cazador persiguió a un oso herido hasta una desconocida cueva, donde buscaba refugio. Con el tiempo, esa recién descubierta cueva fue intensamente explorada por su alto contenido en Guano, sirvió de barraca de feria al encontrarse en su interior la momia de un viejo indio disecado, fue objeto de una auténtica guerra legal por los derechos de propiedad y sirvió como sanatorio a enfermos de tuberculosis. Y a medida que se le iba dando más y más uso, parecía que la cueva no tenía fin.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Pasaban las décadas y se iba descubriendo extraña vida endémica y más restos arqueológicos, llegando a declararse Parque Nacional y a ganarse el apodo de ser la cueva más grande del mundo. Su nombre, &lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/Parque_Nacional_de_Mammoth_Cave&quot;&gt;La Cueva Colosal o Mammoth Cave&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name=&quot;firstHeading&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Es en los años 70, cuando una joven espeleológa decidió buscar el final de la cueva y con ayuda de su marido, &lt;span&gt;&lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/Will_Crowther&quot;&gt;William Crowther&lt;/a&gt;, lo llegó a encontrar. La casualidad es que William era programador y trabajaba en ese momento en Arpanet, el “prototipo” del actual internet. Con el tiempo y movido por una serie de circunstancias personales que le impedían disfrutar de su afición a la espeleología, decidió crear un juego informático donde pudiese plasmar la emoción de explorar y descubrir galerías y secretos de una cueva. Y así nació ADVENT, bautizado posteriormente como “Colossal Cave Aventure”, la primera aventura conversacional.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/advent.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;size-full wp-image-248 aligncenter&quot; title=&quot;ADVENT&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/advent.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt; Aunque parezca mentira, en este juego hay una gran riqueza de detalles geológicos, puzzles, problemas típicos de un espeleólogo y desafíos naturales.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Éste destacaba por ser un juego basado puramente en texto, en el cual el jugador describía sus acciones mediante una serie de comandos básicos que le permitían realizar acciones como avanzar hacia cualquier punto cardinal, coger y usar cosas o hablar con personajes.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/aventura-4.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;size-full wp-image-249 aligncenter&quot; title=&quot;Aventura-4&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/aventura-4.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt; Un remake avanzado del ADVENT original.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Aunque con un mecanismo primitivo de juego, las aventuras conversacionales fueron todo un éxito en los ochenta, por su gran capacidad inmersiva y su variedad de temáticas. En nuestro país y durante la edad de oro del videojuego español no faltaron la creación de algunas joyas como La aventura Original, El Jabato o la inconclusa aventura conversacional de &lt;a href=&quot;http://www.faseextra.com/oldschool/la-aventura-conversacional-de-superlopez&quot;&gt;Superlópez&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;span&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.wordpress.com/2012/01/09/el-club-de-aventuras-ad-una-gran-alternativa-ludica/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.youtube.com/vi/OxIxfU_2l_s/2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Llegó hasta tal punto su éxito que incluso el género hizo un cameo en la película &lt;a href=&quot;http://www.digital-polyphony.com/Tom-in-Big-tom-hanks-9827060-1024-576.jpg&quot;&gt;“Big” con Tom Hanks &lt;/a&gt;con un juego titulado “&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;The Cavern of the Evil Wizard&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;”. En realidad nunca existió, pero hoy un grupo de valientes y aguerridos programadores están sacrificando su tiempo libre &lt;a href=&quot;http://bomtoons.com/viewcomments.php?id=31&quot;&gt;para recrear dicho juego&lt;/a&gt; con todo lujo de detalles.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/big-569x310.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;size-full wp-image-250 aligncenter&quot; title=&quot;big-569x310&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/big-569x310.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Aunque parezca mentira, por la red hay mucha gente que lo ha estado buscando como al mismísimo grial.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Con el tiempo, el género evolucionó hasta la aventura gráfica, en la que ya el jugador no debía escribir sus acciones, sino interactuar con un entorno gráfico que recreaba al personaje y el escenario.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/mnk2.jpeg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;size-full wp-image-255 aligncenter&quot; title=&quot;mnk2&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/mnk2.jpeg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Y así, poco a poco, el género fue muriendo, hasta nuestros días, convirtiéndose en algo marginal al que apenas jugaría de forma aislada algún treintañero con un emulador. Pero en los últimos años parece que está resurgiendo con más fuerza, teniendo como estandarte en la comunidad de habla hispana el portal &lt;a href=&quot;http://www.caad.es/&quot;&gt;“El club de aventuras AD”&lt;/a&gt;. En él no sólo se reviven viejas hazañas y experiencias pasadas, sino que se mantienen a pleno rendimiento creando sus propias aventuras, jugándolas y evaluándolas entre los usuarios, &lt;a href=&quot;http://www.caad.es/spanishquest/sq1/SUMARIO.HTM&quot;&gt;dando pautas sobre cómo crearlas&lt;/a&gt;, así como traduciendo recursos y publicando su propio Fanzine informativo. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Entre todo el listado de juegos online y descargables, es sorprendente encontrar incluso &lt;a href=&quot;http://www.caad.es/fichas/a%C2%B7l%C2%B7i%C2%B7e%C2%B7n-la-aventura.html&quot;&gt;una aventura conversacional de la película ALIEN&lt;/a&gt; bastante bien valorada entre todos los jugadores.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/684px-pantallazo1.jpg&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; title=&quot;684px-Pantallazo1&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/684px-pantallazo1.jpg?w=684&amp;h=599&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;684&quot; height=&quot;599&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;En general, &amp;#8220;&lt;a href=&quot;http://www.caad.es/&quot;&gt;el Club de Aventuras AD&lt;/a&gt;&amp;#8221; es una interesante iniciativa sin ánimo de lucro que puede servir para potenciar la narración de historias sin necesidad de hacer una inversión monumental en recursos y que puede ser utilizado como vía de escape para cualquier guionista que quiera comenzar a escribir videojuegos pero no tenga a mano un equipo con el que embarcarse en ningún proyecto.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/innocent-hill-4.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; title=&quot;innocent-hill-4&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/innocent-hill-4.jpg?w=575&amp;h=400&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;575&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.emezeta.com/weblog/ih4/innocent-hill-4.jpg&quot;&gt;Innocent Hill &lt;/a&gt;es la aventura conversacional inspirada en Silent Hill que recrearon en &lt;a href=&quot;http://www.emezeta.com/&quot;&gt;Emezeta&lt;/a&gt; para celebrar el día de los santos inocentes. ¿A que ahora el género comienza a parecerte más atractivo?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Fuentes:&lt;/strong&gt; &lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/Aventura_conversacional&quot;&gt;Wikipedia&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.anaitgames.com/noticias/recrean-el-juego-de-big&quot;&gt;Anaitgames&lt;/a&gt;,&lt;a href=&quot;http://www.faseextra.com/oldschool/la-aventura-conversacional-de-superlopez&quot;&gt; Fase Extra&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.caad.es/&quot;&gt;CAAD&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.emezeta.com/articulos/la-historia-de-innocent-hill-2011#axzz1iXL5wlj7&quot;&gt;Emezeta&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;p&gt;___________________________________________________________________________________&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(*) Soy consciente de que empezar hablando de espeleología da un giro innecesario a la exposición, pero creo que es un interesantísimo ejemplo de cómo las experiencias vitales de otros campos pueden aportar un nuevo punto de vista a la hora de plantear un proyecto. Y eso es un punto fundamental que debe entender todo buen guionista si pretende innovar, independientemente del campo en el que se mueva.&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;  &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/246/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/246/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/246/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/246/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/246/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/246/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/246/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/246/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/246/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/246/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/guiondevideojuegos.wordpress.com/246/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/guiondevideojuegos.wordpress.com/246/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/246/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/246/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.wordpress.com&amp;blog=29885047&amp;post=246&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;</content>
		<author>
			<name>albynubio</name>
			<uri>http://guiondevideojuegos.wordpress.com</uri>
		</author>
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		<title>Skip Intro: albynubio</title>
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		<id>http://guiondevideojuegos.wordpress.com/?p=290</id>
		<updated>2012-01-08T17:07:58+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;¡Ya he terminado la crítica al Dead Space 2! Ahora en proceso de maquetación y embellecimiento. Podrás leerla este viernes.&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;  &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/290/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/290/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/290/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/290/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/290/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/290/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/290/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/290/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/290/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/290/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/guiondevideojuegos.wordpress.com/290/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/guiondevideojuegos.wordpress.com/290/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/290/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/290/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.wordpress.com&amp;blog=29885047&amp;post=290&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>albynubio</name>
			<uri>http://guiondevideojuegos.wordpress.com</uri>
		</author>
	</entry>

	<entry>
		<title>Josepho: Analisis &quot;Que espero del 2011&quot;</title>
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		<id>tag:blogger.com,1999:blog-24089503.post-3607243289534155478</id>
		<updated>2012-01-05T11:41:51+00:00</updated>
		<content type="html">Como todos los años, menos 2010, jej, publicare mi comparativa conseguido vs planeado, en el experimento &quot;que espero...&quot;. Para empezar, el analisis de mi entrada &quot;Que espero del 2011&quot; veamos que me propuse, y que conseguí. 

Lo
 primero que espero conseguir es estar a estas alturas es mejor de como 
estoy ahora, ojo, no es que este mal, pero estoy convencido de que 
podría estar mejor tanto</content>
		<author>
			<name>Josepho (noreply@blogger.com)</name>
			<uri>http://sepho.blogspot.com/</uri>
		</author>
	</entry>

	<entry>
		<title>zwiTTeR: Tuenti publica el Quiz Millonario de Devilish</title>
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		<id>tag:blogger.com,1999:blog-17295352.post-8739769242758945848</id>
		<updated>2012-01-05T11:08:58+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;div class=&quot;separator&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;93&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-RIoq-i8FTAY/TwVybtZy0cI/AAAAAAAAKTQ/g8cMLJPACVY/s400/quiz-millonario.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;Han pasado 5 días desde que comenzó el nuevo año y hoy ya tengo el placer de anunciar un nuevo lanzamiento de DevilishGames. El juego en cuestión se llama &quot;&lt;a href=&quot;http://www.devilishgames.com/#/proyecto-quiz-millonario&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Quiz Millonario&lt;/a&gt;&quot; y básicamente es una nueva versión de los clásicos juegos de preguntas y respuestas desarrollado en exclusiva para la integración en la plataforma de juegos de la red social Tuenti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El jugador deberá responder todas las preguntas de forma correcta en el menor tiempo posible para conseguir más puntos. El usuario dispone de 20 segundos para responder cada pregunta y será eliminado si comete algún error. Además, el juego dispone de 3 comodines diferentes que el usuario podrá utilizar en cualquier momento.&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-IGuyqKkjjO0/TwV1Dt6l7SI/AAAAAAAAKXs/LEg9Nret7R4/s1600/shot2.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;240&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-IGuyqKkjjO0/TwV1Dt6l7SI/AAAAAAAAKXs/LEg9Nret7R4/s320/shot2.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;El juego incorpora más de 200 preguntas y cuenta con la integración del sistema de High Scores de Tuenti para fomentar el juego social y la competición entre los más de 12 millones de usuarios de la red social.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quiz Millonario está disponible de forma gratuita en Tuenti Juegos e incorpora publicidad in-game como modelo de negocio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podéis &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.tuenti.com/#m=Game&amp;func=index&amp;page_key=6_525_460&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;jugar aquí&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;. Espero que os guste.&lt;div class=&quot;blogger-post-footer&quot;&gt;&lt;img width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/tracker/17295352-8739769242758945848?l=dfrriz.blogspot.com&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;</content>
		<author>
			<name>David Ferriz (noreply@blogger.com)</name>
			<uri>http://dfrriz.blogspot.com/</uri>
		</author>
	</entry>

	<entry>
		<title>Jesús de la Torre: Cedido el Scanner 3D e inicio de su viaje a excavación en Egipto</title>
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		<id>http://www.jesusdelatorre.com/showpost.php?&amp;postID=39</id>
		<updated>2012-01-05T09:54:09+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.jesusdelatorre.com/multimedia/images/egipto.jpg&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td width=&quot;10px&quot;&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Desde el próximo día 9 de enero hasta el 3 de marzo, la &lt;a href=&quot;http://www.ujaen.es&quot; target=&quot;new&quot;&gt;Universidad de Jaén&lt;/a&gt; llevará a cabo su cuarta campaña de excavación en la necrópolis de los nobles de &lt;b&gt;Asuán&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;Egipto&lt;/i&gt;), bajo la dirección del profesor del Área de Historia Antigua, &lt;b&gt;Alejandro Jiménez Serrano&lt;/b&gt;. Este año la campaña se desarrollará durante siete semanas y en ella participarán diecisiete investigadores, la mayor parte de ellos de la &lt;a href=&quot;http://www.ujaen.es&quot; target=&quot;new&quot;&gt;Universidad de Jaén&lt;/a&gt;.
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;

Según explica el director de las excavaciones, las convulsiones políticas que ha sufrido Egipto durante el último año han hecho peligrar la presencia de los investigadores de la &lt;a href=&quot;http://www.ujaen.es&quot; target=&quot;new&quot;&gt;Universidad de Jaén&lt;/a&gt;, pero el nuevo clima democrático permite augurar una situación estable y supone un compromiso de la institución jiennense en la defensa y conservación del patrimonio egipcio. En este sentido, &lt;b&gt;Alejandro Jiménez&lt;/b&gt; afirma que, de hecho, el proyecto de la &lt;a href=&quot;http://www.ujaen.es&quot; target=&quot;new&quot;&gt;Universidad de Jaén&lt;/a&gt; &lt;u&gt;es uno de los más importantes que desarrolla España en el país de los faraones, tal y como lo demuestra el hecho de tratarse de un proyecto de I+D+i Nacional&lt;/u&gt;, contar con las subvenciones de la &lt;b&gt;Dirección General de Bellas Artes y Bienes Culturales&lt;/b&gt; y la colaboración desinteresada de empresas e instituciones privadas, entre las que destaca la &lt;b&gt;Fundación Qubbet el-Hawa&lt;/b&gt;.
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

Este año, aparte de continuar con los trabajos de excavación y conservación, el equipo de la &lt;a href=&quot;http://www.ujaen.es&quot; target=&quot;new&quot;&gt;Universidad de Jaén&lt;/a&gt; va a experimentar una nueva tecnología en 3D, gracias a la desinteresada colaboración del &lt;b&gt;Estudio de Ingeniería de Jesús de la Torre&lt;/b&gt;, que ha provisto al proyecto con un escáner de última generación. Esta nueva tecnología se va a utilizar en la documentación de inscripciones jeroglíficas y de restos materiales hallados en la excavación, de tal forma que la &lt;a href=&quot;http://www.ujaen.es&quot; target=&quot;new&quot;&gt;Universidad de Jaén&lt;/a&gt; se situará en la vanguardia de la utilización de nuevas tecnologías aplicadas a las ciencias humanas.
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

Desde el año 2008, la &lt;a href=&quot;http://www.ujaen.es&quot; target=&quot;new&quot;&gt;Universidad de Jaén&lt;/a&gt; lleva a cabo un ambicioso proyecto de investigación en una de las necrópolis más importantes de Egipto. Allí, desde la &lt;b&gt;VI Dinastía (2250 a. C.)&lt;/b&gt; se enterraron los más altos funcionarios de la provincia más meridional de Egipto. Dada la situación estratégica de la zona, sus responsabilidades en las relaciones con el Desierto Oriental, las rutas de comunicación con el Desierto Occidental y, sobre todo, los contactos con Nubia, permitieron a estos nobles jugar en muchos momentos papeles decisivos en las relaciones internacionales y comerciales de Egipto. Además, la zona era rica en afloramientos de diversas rocas de gran calidad que eran demandadas por la corte para la realización de estatuas y otras construcciones, por lo que también se encargaron de gestionar el avituallamiento de las expediciones y de los canteros.
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

Por lo que conoce el equipo de la &lt;a href=&quot;http://www.ujaen.es&quot; target=&quot;new&quot;&gt;Universidad de Jaén&lt;/a&gt; hasta el momento, según explica &lt;b&gt;Alejandro Jiménez&lt;/b&gt;, la necrópolis fue utilizada ininterrumpidamente desde la VI Dinastía hasta finales de la XII Dinastía (1800 a. C.), si bien hay tumbas y enterramientos de periodos posteriores. &lt;b&gt;Qubbet el-Hawa&lt;/b&gt; destaca sobre todo por la cantidad y calidad de las biografías de los personajes enterrados. Cualquier visitante puede encontrarse con los textos inscritos en las tumbas de &lt;b&gt;Herjuf, Pepi-Najt Heqa-ib I, Sabni I, Sabni II, Sarenput I y Sarenput II&lt;/b&gt;, sólo por citar algunos de los más conocidos.
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

Los trabajos de investigación del proyecto &lt;b&gt;Qubbet el-Hawa&lt;/b&gt; se han centrado por el momento en tres tumbas: nº 33, nº34 y nº 34h. En las dos primeras, se están llevando labores de excavación arqueológica, mientras que la última está siendo consolidada antes de ser restaurada. Las tumbas nº 33 y 34 datan de la segunda mitad de la XII Dinastía. En 2009 se pudo determinar que el hipogeo nº 33 en realidad estaba precedido por el mayor complejo funerario exterior por el momento localizado en la necrópolis. Dentro del recinto, fue construida la tumba 34, lo que quizá pueda interpretarse como una relación de parentesco entre aquellos enterrados en la misma zona. En este sentido, el director de las excavaciones espera que futuros hallazgos puedan confirmar esta hipótesis, porque &quot;lamentablemente, por el momento no se ha podido determinar quiénes eran los ocupantes de algunas tumbas, en el caso de la 34, debido seguramente a la acción de los saqueadores en la antigüedad y a las posteriores excavaciones llevadas a cabo desde finales del siglo XIX”.
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

Sin embargo, la tumba 33 augura mejores resultados, ya que todavía no se ha llegado a los niveles del Reino Medio. Y es que después de tres campañas de excavación, dos de ellas en el interior del hipogeo, sólo se han retirado los niveles posteriores al Reino Medio. Por lo que se ha podido comprobar hasta el momento, poco después de que se enterrara el noble que mandó construir la tumba nº 33, el interior de la sepultura fue invadida por una lengua de tierra que cubrió todo el interior. Sobre esa superficie de arena, durante el reinado de Tutmosis III (1450 a. C.) fueron depositados un gran número de cadáveres, algunos de ellos guardados en ataúdes de madera. Unos quinientos años más tarde, fueron enterrados aún más individuos. Finalmente, en el siglo VI a. C., se introdujeron los últimos cuerpos, algunos de ellos en sarcófagos de arenisca. Es muy posible que poco después entrasen en la tumba saqueadores que destrozaron todos los enterramientos y terminaron quemando los restos orgánicos. El incendio tuvo que provocar tan altas temperaturas en el interior que el nicho que preside la cámara de culto y que, originalmente, tenía una decoración esbozada sobre el yeso, se destruyó casi en su totalidad.
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;b&gt;Alejandro Jiménez&lt;/b&gt; comenta que los saqueadores pasaron por alto algunas cámaras del interior que proporcionarán una gran información al equipo investigador y que por el momento no se pueden detallar hasta que las autoridades egipcias lo permitan. “Sin embargo, continúa la incógnita de quién fue el personaje que construyó la tumba. Lo único que se tiene claro es que vivió en una época muy cercana al gobernador Sarenput II. Uno de los objetivos para la campaña de este año es solucionar esta incógnita”, declara el profesor del Área de Historia Antigua de la &lt;a href=&quot;http://www.ujaen.es&quot; target=&quot;new&quot;&gt;Universidad de Jaén&lt;/a&gt;.
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

Una de las herramientas básicas para conocer quiénes fueron las personas enterradas en el complejo funerario de las tumbas 33 y 34 será la excavación de una cámara intacta hallada en el exterior de la tumba 34 durante la campaña de 2009 y de la que por el momento sólo se sabe que estuvo ocupada por un tal Sarenput (diferente a los ya conocidos). El ataúd, originalmente una obra maestra, está en muy malas condiciones debido a la termita, por lo que la labor de las restauradoras será esencial para evitar mayores pérdidas que información. En la tumba 33 se espera llegar a los niveles más antiguos (Dinastía XII), y sobre todo, acceder al pozo de más de diez metros de profundidad que fue inspeccionado con video en 2008 y donde originalmente pudo estar enterrado el noble que ordenó construir la tumba. En la tumba QH34h, en la que fue enterrado Khunes (finales del reinado de Pepy II, 2150 a. C.), se continuarán los trabajos de consolidación en la parte superior de los pilares y en el techo.
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

Los trabajos arqueológicos del equipo de investigadores de la &lt;a href=&quot;http://www.ujaen.es&quot; target=&quot;new&quot;&gt;Universidad de Jaén&lt;/a&gt; en Egipto podrán consultarse diariamente en Internet en la dirección web del proyecto &lt;a href=&quot;http://www.qubbetelhawa.es&quot; target=&quot;new&quot;&gt;www.qubbetelhawa.es&lt;/a&gt;.</content>
		<author>
			<name>Jesús de la Torre</name>
			<uri>http://www.jesusdelatorre.com</uri>
		</author>
	</entry>

	<entry>
		<title>Skip Intro: 3_003</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://guiondevideojuegos.wordpress.com/2012/01/04/por-que-las-aventuras-graficas-apestan-por-ron-gilbert/"/>
		<id>http://guiondevideojuegos.wordpress.com/?p=233</id>
		<updated>2012-01-04T11:00:46+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/monkeyisland1.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-239 aligncenter&quot; title=&quot;monkeyisland1&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/monkeyisland1.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/Ron_Gilbert&quot;&gt;Ron Gilbert&lt;/a&gt;, creador del mítico Monkey Island, escribió allá por el año 89 el artículo &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://grumpygamer.com/2152210&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;“&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Why adventure games suck”&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;span&gt;&lt;span&gt;en el que analizaba los errores más comunes que se cometían a la hora de ejecutar una aventura gráfica.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Pero lo más sorprendente de todo es que lo que en su momento apuntaba como un correcto enfoque a la hora de encarar el diseño de un proyecto, hoy día sigue estando totalmente vigente, convirtiendo el texto en un artículo fundamental para todo diseñador, de cualquier género.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Elementos como la suspensión de credibilidad, la frustración del jugador, la claridad de objetivo o que los puzzles deben hacer avanzar la historia tristemente se convierten veinte años después en la asignatura pendiente de muchos juegos. Por eso, los consejos del sabio Gilbert son perlas en una industria que &lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.wordpress.com/2011/11/29/mama-quiero-ser-guionista-de-videojuegos/&quot;&gt;carece de manuales y guías&lt;/a&gt; de cómo hacer un buen trabajo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/220px-ron_gilbert_pax_2009.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;size-full wp-image-235 aligncenter&quot; title=&quot;220px-Ron_Gilbert_PAX_2009&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/220px-ron_gilbert_pax_2009.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;h4&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Por qué las aventuras gráficas apestan. &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Y qué podemos hacer para solucionarlo.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;©1989, Ron Gilbert&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;De todas las clases de juegos, los que más disfruto son las aventuras gráficas. No es casualidad que sea el género que diseño. Me gustan los juegos donde el ritmo sea lento y la recompensa venga por pensar, más que por tener reflejos rápidos. En mi opinión, lo que hace vivir a una aventura es la historia que teje. Si se hace correctamente, se convierte en una forma de contar historias que va fascinando de una forma que sólo la interacción puede brindar. La clave aquí es “hacerlo bien”, algo que pocas veces se da.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Una de las cosas que me molesta es la tendencia de llamar a estos juegos “películas interactivas”. Son interactivos, pero no son películas. El hecho que la gente quiera llamarlas películas indica cuán perdidos estamos. Lo que necesitamos hacer es establecer un género que podamos llamar nuestro. Las películas han hecho sus propias referencias, y es eso lo que tiene que pasar con las aventuras gráficas.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;a name=&quot;more-241&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;El deseo de llamarlas Películas Interactivas viene de distintos lugares. El primero es el marketing. La meta del marketing es encajar todo en una categoría para que pueda ser reconocible.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Esta gente piensa que lo más parecido a las aventuras gráficas son las películas. La otra fuente es lo que llamo “la envidia de Hollywood”. La mayoría de la gente involucrada en este negocio quieren secretamente (o no tan secretamente) hacer películas, no desean hacer videojuegos. ¡Déjalo ya! Si de veras quieres hacer películas, entonces ve a una escuela y deja el diseño de juegos a la gente que quiera hacerlos.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Las aventuras gráficas no son películas, pero las dos formas tienen mucho que compartir. No es justo simplemente ignorar las películas. Podemos aprender mucho de ellas en lo que se refiere a contar historias de un modo visual. Sin embargo, es importante descubrir que hay más diferencias que similitudes. Tenemos que descubrir qué tomar prestado y qué descubrir por nosotros mismos.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;La mayor diferencia es la interacción. No puedes interactuar con una película. Sólo te sientas en el cine y la miras. En un juego, el jugador tiene la libertad de explorar la historia. Pero el jugador no siempre hace lo que el diseñador pensó, y esto causa problemas. Es difícil crear una trama cohesiva cuando no tienes idea de qué va a hacer el jugador. Este problema requiere una forma especial de contar historias, y es algo que recién comenzamos a delinear.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/adios_a_los_pixeles_monkey_island1.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; title=&quot;adios_a_los_pixeles_monkey_island1&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/adios_a_los_pixeles_monkey_island1.jpg?w=480&amp;h=320&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Hay un estado de la mente llamado “suspensión de incredulidad”. Cuando miras una película, o lees un libro, tu mente cae a ese estado. Sucede que te metes tanto en la historia que ya no recuerdas que estás en un cine o sentado en un sofá. Cuando la historia se hace lenta, o la trama empieza a decaer, esta suspensión se pierde. Pronto empiezas a mirar a tu alrededor, viendo a la gente que tienes enfrente o el cartel verde de salida. La forma en la que juzgo a una película es por la cantidad de veces que me doy cuenta de que estoy en un cine.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Lo mismo sucede con las aventuras gráficas (como también casi todos los juegos). Mientras la historia se teje, más nos involucramos en ella y vamos dejando el mundo real atrás. Como diseñadores, nuestro trabajo es mantener a la gente en este estado por el tiempo que sea posible.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Cada vez que el jugador tiene que recuperar una partida, o golpearse la cabeza contra el escritorio por la frustración, esa suspensión se pierde. Seguramente apagará el PC y se irá a ver la televisión, por lo tanto nada tuvo sentido.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;He creado unos principios que minimizan la pérdida de la suspensión de incredulidad. Como todas las reglas, siempre hay excepciones. En mis diseños, siempre espero que si estas reglas no se cumplen, sea por razones artísticas más que por pereza. En Maniac Mansion, en un lugar u otro, rompí alguna o todas las reglas. Algunas fueron rotas por el diseño, otras por pereza. Si pudiera rehacer Maniac Mansion, dichos errores serían corregidos y sería un juego mejor.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Algunos dicen que seguir estas reglas hace que el juego sea demasiado fácil. Yo digo que no. Lo que hace difícil a algunos juegos son los puzzles arbitrarios y desconectados de todo. La mayoría son resueltos por casualidad o por secuencias repetitivas como “encender la vela con el fósforo”, “encender el papel con el fósforo”, “encender la alfombra con fósforo” hasta que algo sucede. Esto no es un juego difícil, es masturbación. He jugado a un juego que requería que arroje un papel de chicle en una habitación para poder abrir una trampilla (los nombres de los objetos fueron cambiados para proteger la identidad). ¿Por qué razón? No hay ninguna. Me dijeron que eso es un puzzle avanzado.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/monkey_island.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-238&quot; title=&quot;monkey_island&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/monkey_island.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/adios_a_los_pixeles_monkey_island1.jpg&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Aquí, entonces, están los principios de Gilbert:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;El objetivo final debe ser claro&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Está muy bien si el objetivo cambia a la mitad del juego, pero en un principio el jugador debe tener una visión clara de lo que quiere conseguir. Nada es más frustrante que vagar preguntándote qué deberías estar haciendo y si lo que haces te está llevando a algún lado. Las situaciones en las que no sabemos qué hacer pueden ser divertidas en algún momento del juego, pero es algo raro y difícil de sobrellevar.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Las misiones tienen que ser obvias&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Casi todas las buenas aventuras gráficas están divididas en varias pequeñas misiones. Dejar saber al jugador al menos la primera misión es esencial para conectarlas luego. Si la meta principal es rescatar al príncipe, y el jugador está atrapado en una isla al principio del juego, entonces que haya otro personaje en la historia que le diga al jugador cuál es el primer paso: salir de la isla. Esta es una buena forma de contar una historia. Ben Kenobi presenta el viaje de Luke en los primeros veinte minutos de Star Wars. Esto le permite al público seguir el progreso del personaje principal. Para alguien que no está acostumbrado a romperse la cabeza contra el escritorio, esta simple pista puede significar el completar el juego antes de abandonarlo en la primer hora. Cuando se diseña es muy fácil olvidarse de esto y de no recordar que el jugador no sabe nada de tu historia.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Vive y aprende&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Como regla, las aventuras gráficas deberían poder ser jugadas desde el principio al fin sin necesidad de morir o de guardar la partida cada cinco minutos. Es malo poner un puzzle y situaciones en el juego que requieran que el jugador muera para entender qué no tiene que hacer.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Esto no quiere decir que todas las escenas de muerte deberían ser sacadas del juego. El peligro es inherente en el drama, pero debería ser superviviente si el jugador es astuto.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Como ejercicio, toma un camino de la historia y cuéntaselo a alguien más, como si fuera una historia normal. Si descubres lugares donde el personaje pudo no saber cierta información (el jugador que la descubrió ha muerto), entonces tienes un agujero en la trama.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/maniacmansion0306.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-237&quot; title=&quot;maniacmansion0306&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/maniacmansion0306.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Puzzles inversos&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Los puzzles inversos pueden ser lo que más me molesta en una aventura. He creado mi porción de ellos; y como todos los desperfectos en el diseño, es más fácil dejarlos que rediseñarlos. Los puzzles inversos ocurren cuando la solución se encuentra antes del problema. Idealmente, la grieta debería ser encontrada antes que la cuerda para descender. Lo que esto hace en la mente de un jugador es ponerle una meta. Él sabe que necesita descender por la grieta, pero no hay ningún camino. Ahora el jugador tiene un objetivo en la cabeza mientras continúa su búsqueda. Cuando encuentra una cuerda, se le prende una luz y completa un puzzle. Para un jugador, cuando el diseño funciona, no hay nada como esa experiencia.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Me olvidé de recogerlo&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;En realidad esto es parte de los puzzles inversos, pero de una forma peor. Nunca pidas que un jugador recoja algo para usarlo más adelante si no puede volver a atrás. Es muy frustrante descubrir que un objeto aparentemente pequeño sea necesario, y que la única forma de recogerlo es empezar el juego nuevamente. Desde el punto de vista del jugador, no hay razón para recogerlo en primer lugar. Algunos diseñadores defienden esta práctica diciendo “los aventureros tienen que recoger todo”. Esta es una forma de evitar el problema. Si la jarra de agua necesita ser usada en una nave espacial, y sólo puede encontrarse en la tierra, entonces inventa un uso en el planeta que asegure que el jugador la tomará. Si el tiempo entre esas dos cosas es lo suficientemente largo, entonces es seguro que el jugador incluso olvidará que lo tenía con él.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;La otra solución para este problema es dar pequeñas pistas al jugador para que la recoja. Si hay extraterrestres en el planeta que sugieren que busquemos agua antes de subir a la nave, y esta sugerencia es ignorada, entonces la culpa es del jugador.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Los puzzles deben avanzar la historia&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;No hay nada más frustrante que resolver puzzles sin sentido. Cada puzzle resuelto debería acercar al jugador al conocimiento de la historia y del juego. Debería ser claro cómo resolver este puzzle acerca al jugador a la meta final. Qué pérdida de tiempo para el jugador y el diseñador si los puzzles detienen la marcha del juego.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;El tiempo real es algo malo&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Uno de los puntos más importantes en el drama es el tiempo. Todos los que hayan diseñado un juego saben que el jugador raramente hace las cosas en el momento preciso, en el orden correcto. Si dejamos que el juego corra de forma independiente a las acciones del jugador, es seguro que pasarán varias cosas algo dramáticas con el tiempo. Cuando Indiana Jones rodó por debajo de la puerta de piedra y agarró el sombrero justo a tiempo, la audiencia gritó y se emocionó. Si esa escena hubiese sido hecha en una aventura, el jugador habría muerto las primeras cuatro veces que intentó pasar por la puerta, y las siguientes seis veces se le hace muy tarde para tomar el sombrero. ¿Esto es buen drama? No lo parece. La clave está en usar el tiempo de Hollywood, no el tiempo real. Dale al jugador una oportunidad cuando hagas un puzzle de tiempo. Intenta buscar determinación. Si el jugador está trabajando en la solución y ya casi la tiene, espera. Espera hasta que tome el sombrero, y luego cierra la puerta. El jugador pensará “lo logré” y por lo tanto será mucho mejor y dará esa emoción que se busca. Cuando diseño un puzzle de tiempo, me gusta dividir el tiempo en tres categorías. El 10% de los jugadores hará el puzzle tan rápido que quedará tiempo para gastar. Al otro 10% le tomará mucho tiempo y fallará, lo que deja un 80% de personas que llegarán justo a tiempo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/3_003.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-234&quot; title=&quot;3_003&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2012/01/3_003.jpg?w=750&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Recompensa creciente&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;El jugador necesita saber que está logrando algo. La manera más rápida para aburrir a un jugador es dejar que la trama se vuelva floja y que no avance. Esto cuenta especialmente para las personas que juegan a una aventura gráfica por primera vez. En estos juegos, las recompensas vienen a través de descubrir nuevas áreas del juego. Nuevos gráficos y personajes son básicamente lo único que se necesita para mantener a un jugador entretenido. Por supuesto, si intentamos contar una historia, revelar nuevos elementos de la trama es lo mismo, o más.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Puzzles arbitrarios&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Los puzzles y sus soluciones deben tener sentido. No tienen que ser obvios, simplemente tener sentido. La mejor reacción luego de resolver un puzzle debería ser “¡Claro! ¿Cómo no se me ocurrió antes?” La peor, y la más frecuente luego de ver la solución es “nunca hubiera imaginado eso”. Si la solución sólo puede ser alcanzada a través de pruebas y errores o suerte, es un mal puzzle.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Eventos no conectados&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;A veces ciertos juegos cierran algunas secciones hasta que algún evento suceda. No hay nada malo en esto, a veces es una necesidad. El problema viene cuando el evento que abre esa nueva sección del mundo está desconectado. Si el diseñador quiere asegurarse que seis objetos sean recogidos antes de abrir una puerta, debe asegurarse de que hay una razón para que estos objetos afecten a la puerta. Si el jugador tomó seis objetos y está esperando a que la puerta se abra (o peor, intentando descubrir una forma de abrirla), el acto de recoger una linterna no tendrá sentido en relación a la puerta.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Dale opciones al jugador&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Muchos juegos utilizan la técnica que puede ser mejor descripta como enjaular al jugador. Esto ocurre cuando el jugador tiene que resolver pequeños puzzles para avanzar a la siguiente sección del juego, que a su vez está presentada con otros pequeños puzzles. Una vez que estos puzzles son resueltos, en una serie de cajas interminables, el jugador entra a esta próxima zona con más puzzles. Esto puede ser muy frustrante si el jugador no puede resolver un puzzle en especial. Las áreas para explorar tienden a ser pequeñas, así que la única actividad es caminar hasta encontrar la solución.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Intenta ver estos puzzles como una caja en donde el jugador está atrapado, y la única manera de salir es encontrar la llave. Una vez que se encuentra la llave, el jugador se encuentra en otra caja más grande. La mejor manera de diseñar esto es imaginar al jugador fuera de las cajas, y los puzzles contenidos dentro de ellas. En este modelo, el jugador tiene más opciones sobre qué hacer. Puede seleccionar una de entre muchas cajas para abrir. Si la solución a una no se encuentra, puede elegir otra, y así se incrementa la actividad útil.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Por supuesto, querrás algunos puzzles que cierren ciertas áreas del juego, pero esas áreas deberían ser grandes e interesantes. Un buen indicador del síndrome de las cajas es ver cuán lineal es el juego. Si la trama sigue una línea muy recta, es muy probable que el diseñador esté encerrando al jugador en el camino. No es fácil desenjaular un juego, requiere atención a la trama vista desde el punto de vista del jugador. La mejor manera es crear diferente interacción para una misma situación, dependiendo del orden encontrado.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Conclusión&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Si pudiera cambiar al mundo, habría algunas cosas que cambiaría, y francamente ninguna tiene que ver con los juegos o las computadoras. Pero ya que este artículo es sobre juegos…&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Lo primero que haría es deshacerme de las partidas guardadas. Si tendría que haberlas, sólo servirían para cuando queremos salir del juego y continuarlo mañana. Las partidas guardadas no deberían ser parte del juego. Esto lleva a un diseño desaliñado. Como objetivo, piensa cómo diseñarías un juego sin partidas guardadas. Si tienes el placer de ver a una persona que no juega videojuegos jugar una aventura, notarás que intentan salvar la partida de una forma diferente al jugador avanzado. Algunos las usan como mecanismo de defensa frente a los golpes que les da el juego, el resto simplemente deja de jugar.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Lo segundo que cambiaría sería el precio. Por cuarenta o cincuenta dólares, la gente espera jugar mucho por el dinero que gastó. Esto casi siempre lleva a que los juegos agreguen puzzles sin sentido y laberintos. Si el diseñador cree que el juego es muy corto, arroja un puzzle o dos. Y siempre terminan siendo los menos cuidados y los más difíciles para resolver. Yo haría juegos que pudieran ser jugados en cuatro o cinco horas. El juego sería lo mismo que yo diseñé, simplemente quitaría los puzzles sin sentido y llevaría al jugador a un intenso viaje. La experiencia con la que terminarán será más entretenida y menos frustrante. Los juegos seguirían siendo desafiantes, pero sin jugar con la paciencia del jugador.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;LEFT&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Si algún juego va a hacer un puente entre los juegos y el contar historias, seguramente serán las aventuras gráficas. Tendrán menos puzzles pero más historias, será el diseño con el que se hará el futuro. Lo que no podemos olvidar es que estamos aquí para entretener, y para la mayoría de la gente, el entretenimiento no consiste en noches y fines de semana llenas de frustración. El americano promedio pasa casi todo el día fallando en la oficina, lo último que quiere es llegar a su casa y fallar al intentar estar relajado y ser entretenido.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Fuente:&lt;/strong&gt; &lt;a href=&quot;http://www.ionlitio.com/por-que-las-aventuras-graficas-apestan/&quot;&gt;Ion litio&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;  &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/233/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/233/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/233/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/233/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/233/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/233/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/233/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/233/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/233/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/233/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/guiondevideojuegos.wordpress.com/233/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/guiondevideojuegos.wordpress.com/233/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/233/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/233/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.wordpress.com&amp;blog=29885047&amp;post=233&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>albynubio</name>
			<uri>http://guiondevideojuegos.wordpress.com</uri>
		</author>
	</entry>

	<entry>
		<title>Razón Artificial: [Curso C++] – Primer Juego – Game Over!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/RazonArtificial/~3/t2Q-mtfX__0/"/>
		<id>http://razonartificial.com/?p=1806</id>
		<updated>2012-01-03T23:25:45+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;Bueno vamos con nuestro primer juego en C++. en mi caso utilizo el editor IDE Geany con un terminal empotrado sobre el Sistema Operativo Ubuntu que me viene de perlas para hacer pruebas sobre la marcha, dejo una captura (Click para ver en grande).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://razonartificial.com/wp-content/uploads/2012/01/Área-de-trabajo-1_007.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter  wp-image-1807&quot; title=&quot;Área de trabajo 1_007&quot; src=&quot;http://razonartificial.com/wp-content/uploads/2012/01/Área-de-trabajo-1_007.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Nuestro primer juego&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Nuestro primer juego es el típico programa que muestra por consola el mensaje &amp;#8220;Hola Mundo&amp;#8221; de todos los cursos de programación, pero como esto es un curso de programación de videojuegos vamos a cambiar el mensaje por &amp;#8220;Game Over!&amp;#8221;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pues venga, manos a la obra, abrimos nuestro editor y creamos un archivo llamado &lt;strong&gt;main.cpp&lt;/strong&gt; en realidad puede llamarse como queramos pero es algo establecido que el archivo de entrada a todo programa escrito en C++ se llame main, el .cpp es la estención de los archivos de código de C++.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dentro del archivo escribimos el siguiente código, es tan corto nuestro juego que lo vamos a copiar del tirón y luego lo explicamos.&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;brush: cpp; title: ; notranslate&quot;&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;

/*
 * Esta es la función principal del programa.
 * Todo programa escrito en C++ debe de tener una función main.
 */

int main()
{
	// Muestra el mensaje &amp;quot;Game Over!&amp;quot; en la consola
	std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;Game Over!&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; std::endl;
	return 0;
}
&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Antes de explicarlo vamos a compilar y ejecutar. Para el que sea muy nuevo en esto decir que compilar es el proceso de coger un programa escrito en un lenguaje de programación y convertirlo en lenguaje máquina para acontinuación crear un ejecutable, si andas un poco perdido en todo esto te sugiero que busque por internet en cursos básicos, pues se sale del objetivo de este curso.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Como ya dije, yo explicaré como compilar y ejecutar en Linux, si estás en Windows o Mac (en mac es igual que en Linuz al ser un Unix) simplemente busca como se hace en tu Sistema Operativo en cualquier curso o en Google.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En Linux abrimos una consola (en mi caso ya habéis visto que la tengo empotrada en el editor y no necesito cambiar de ventana) y nos situamos en el directorio de nuestro juego que ya debe contener un archivo &lt;strong&gt;main.cpp&lt;/strong&gt; que contiene nuestro código. A continuación pasamos a compilar con g++. Si nunca has compilado por consola no te preocupes, no tiene mucha ciencia y te explicaremos lo necesario.&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;$ g++ main.cpp -o GameOver&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Como vemos simplemente es escribir el comando g++ seguido de los archivos .cpp que se quieren compilar, en este caso main.cpp, opcionalmente tenemos el argumento -o (es la vocal O en minúscula no un 0) mas un texto que será el nombre que tendrá el ejecutable, en este caso lo llamamos GameOver. Ahora simplemente hay que ejecutarlo:&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;$ ./GameOver
Game Over!&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Perfecto, hace justo lo que esperabamos, imprimir por consola el mensaje &amp;#8220;Game Over!&amp;#8221; ahora vamos a explicar el código.&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;brush: cpp; title: ; notranslate&quot;&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;
&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;La primera línea utiliza la directiva de preprocesador #include, se que si eres nuevo esto te habrá sonado a chino. Una directiva de preprocesador son unos comandos que están el en código que comienzan por una almoadilla # y que sirven para que el compilador haga ciertas tareas antes de compilar el programa (pasarlo a lenguaje máquina) en este caso la directiva &lt;strong&gt;#include&lt;/strong&gt; sirve para incluir otro archivo dentro del actual, en este caso el archivo &lt;strong&gt;iostream &lt;/strong&gt;que es una bibliteca estándar de C++, La biblioteca estándar de C++ es una coleeción de archivos útiles que contiene código ya escrito de uso muy común como entrada y salida de texto, operaciones matemáticas complejas, etc. En este caso utilizamos la biblioteca iostream que contiene la salida y entrada estándar por consola que no son otras que el monitor y el teclado.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este caso nosotros la usaremos para utilizar cout que es la salida estandar en C++ y poder imprimir nuestro mensaje de Game Over!.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La segunda linea y la séptima son simplemente líneas en blanco, solo sirven para separar el código estéticamente ya que el compilador pasa de ellas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La línea 3 a la 6 es un comentario estilo C. Los comentarios estilo C se escriben entre /* y  */  todo lo que haya entre esos dos símbolos el compilador lo ignora. Los comentarios sirven para los humanos podamos entender que hace cierto código. Cuando digo comentarios estilo C es porque como sabréis C++ es un lenguaje evolucionado de C por tanto todo programa escrito en C se podría compilar en C++ y los comentarios de este estilo son los de este lenguaje, en C++ se han incorporado otro tipo que ahora veremos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La linea 8 es la función main que todo programa en C++ debe tener, cuando el programa se crea esta es la primera linea que se va a ejecutar, podemodemos verla como la puerta de entrada a C++. Las funciones en C++ tienen este aspecto:&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;brush: cpp; title: ; notranslate&quot;&gt;
tipo nombre(tipo arg1, tipo arg2, ...)
{
    // Cuerpo de la función
    return tipo;
}
&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Una función es un trozo de código que hace una acción determinada y devuelve un resultado, muy parecido al concepto de función matemática, a las que tu les pasabas un valor y después de operar obetenias un resultado.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En C++ una función se escribe como arriba, primeri el tipo que se refiere al tipo de dato que devuelve, aún no hemos visto los que hay ya los veremos. A continuación el nombre de la función y entre paréntesis una lista de argumentos que ya veremos en mayor profundidad. Luego entre dos llaves va el cuerpo de la función y por último hay que devolver con la sentencia return el resultado que debe ser del tipo que especificamos arriba en la función, a menos que el tipo definido sea void, es decir, vacío que no habría que tener sentencia return.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si os ha sonado todo esto un poco a chino no os preocupéis de momento, veremos las funciones más en detalle llegado el momento por ahora quedaos con que nos hace falta esas lineas para empezar un programa en C++.&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;brush: cpp; title: ; notranslate&quot;&gt;
// Muestra el mensaje &amp;quot;Game Over!&amp;quot; en la consola
&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Este es el otro tipo de comentarios que encontraréis en C++, comienzan con dos barras // todo lo que este a la derecha de esas dos barras es ignorado por el compilador hasta la siguiente línea. Pueden estar junto a una linea de código:&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;brush: cpp; title: ; notranslate&quot;&gt;
int x = 5; // Asignamos el valor 5 a la variable entera x
&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Vamos a la siguente línea de código.&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;brush: cpp; title: ; notranslate&quot;&gt;
std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;Game Over!&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; std::endl;
&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Aquí vemos muchas cosas, lo primero es el uso de cout que como ya dijimos no es una palabra clave de C++ sino que se encuentra dentro de la biblioteca estándar de C++ y se utiliza para sacar mensajes por con sola, el std:: que le precede antes es el espacio de nombre al que pertenece. En este caso el de la biblioteca estándar es std, ya hablaremos de los espacios de nombre más adelante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Veréis por ahi mucho esa línea así:&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;brush: cpp; title: ; notranslate&quot;&gt;
cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;Game Over!\n&amp;quot;;
&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;y esta línea añadida en la parte superior del código.&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;brush: cpp; title: ; notranslate&quot;&gt;
using namespace std;
&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Es otra forma de hacerlo, quiere decir que vamos a usar el espacio de nombre std y no hace falta estar invocando a sus funciones y/o clases por medio de std:: yo lo desaconsejo totalmente pues al principio puede parecer una manera mucho más fácil, pero cuando te veas trabajando con varios espacios de nombres de varias bibliotecas a la vez será un caos porque llegara un momento en el que no sepas a que espacio de nombre pertenece que y lo mas complicado, puede haber dos bibliotecas con dos clases que se llamen igual. Por ahora no os preocupéis y hacedme caso.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;seguimos explicando la línea, la potencia del control de flujos de C++ es algo que se sale de este tutorial, pero explicaremos lo básico que vayamos necesitando. En C++ la salida y entrada de datos se le llama flujo, pues los datos fluyen hacia el programa o hacia fuera, en C++ se usa  para la salida de flujo y el &gt;&gt; para la entrada de flujo, en este caso cout quiere decir que fluya hacia la salida estándar lo que venga a continuación, es este caso es una cadena de carácteres: &amp;#8220;Game Over!&amp;#8221; las cadenas de caracteres, son eso, sucesiones de letras numero o símbolos puestos entre comillas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;hay una algunos caracteres especiales que se escriben con la barra invertida como son el salto de línea &amp;#8220;\n&amp;#8221; el tabulador &amp;#8220;\t&amp;#8221; o las mismas comillas &amp;#8220;\&amp;#8221;&quot; ya que si quisieramos añadirlas a una cadena sin esta llamada &amp;#8220;secuencia de escape&amp;#8221; lo que haríamos sería terminar la cadena y daría error. Lo mismo para usar la barra invertida y que no se crea el compilador que es una secuencia de escape.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;a continuación de la cadena, queremos añadir mas flujo por lo que volvemos a escribir  y añadimos el siguiente flujo std::endl esto no es mas que el carácter de salto de fin de línea, hace la misma función que el \n, pero es mejor ponerlo así, ya veremos más adelante porque.&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;brush: cpp; title: ; notranslate&quot;&gt;
return 0;
&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Por ultimo el return, como dijimos una función debe devolver un valor del tipo pasado, en esta ocasión escribimos int main() por lo que debe ser de tipo &lt;strong&gt;int&lt;/strong&gt; el valor devuelto. Aún no hemos dado los tipos. El tipo int representa a un entero en C++ como puede ser el 1, 100, 4, -5, etc.. todos los números enteros. Por convención se suele hacer que un programa en C++ que termina correctamente debe devolver 0. Por eso hacemos que la función main devuelva 0.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ya hemos termiando nuestro primer programa, se que muchas cosas se han quedado un poco en el límbo para los más novatos, pero poco a poco iréis comprendiendo mejor.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ahora podemos coger nuestro juego y modificarlo para aprender a usar el cout y las secuencias de escape, haced algunas pruebas como las siguientes.&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;brush: cpp; title: ; notranslate&quot;&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;

/*
 * Esta es la función principal del programa.
 * Todo programa escrito en C++ debe de tener una función main.
 */

int main()
{
	// Muestra el mensaje &amp;quot;Game Over!&amp;quot; en la consola
	std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;Game\nOver!&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // Con un salto de linea
	std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;\tGame Over!&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // Tabulado
	std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;\t\tGame Over!&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // Dos tabulaciones
	std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;Game&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot; &amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;Over!&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // Imprime la misma que el original
	std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;\&amp;quot;Game Over!\&amp;quot;&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // Entrecomillado
	std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;\\Game Over!\\&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // Entre barras invertidas
	std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;Hola Mundooooo!!!&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; std::endl; // Otro mensaje

	return 0;
}
&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Compilarlo, ejecutad y mirar el resultado. Haced todas las pruebas que queráis para aprender a usar el cout que es la salida estándar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Una última cosa que no he mencionado es que todas las sentencias en C++ deben acabar en punto y como como os habréis fijado. En este caso solo hay dos sentencias que son el cout y el retuen ya que los comentarios y las directivas de preprocesador no cuentan como sentencias. Al igual que los bloques de código que tienen cuerpo (que tienen {}) esto no es del todo cierto pues las clases si que tienen, pero ya veremos las clases a su debido tiempo.&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://feedads.g.doubleclick.net/~a/at4wS4UL3IbnoaJA1wxfZVV_d6g/0/da&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://feedads.g.doubleclick.net/~a/at4wS4UL3IbnoaJA1wxfZVV_d6g/0/di&quot; border=&quot;0&quot; ismap=&quot;true&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://feedads.g.doubleclick.net/~a/at4wS4UL3IbnoaJA1wxfZVV_d6g/1/da&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://feedads.g.doubleclick.net/~a/at4wS4UL3IbnoaJA1wxfZVV_d6g/1/di&quot; border=&quot;0&quot; ismap=&quot;true&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://feeds.feedburner.com/~r/RazonArtificial/~4/t2Q-mtfX__0&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;1&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>adrigm</name>
			<uri>http://razonartificial.com</uri>
		</author>
	</entry>

	<entry>
		<title>Razón Artificial: Curso de Videojuegos en C++ – Presentación</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/RazonArtificial/~3/pnM6f4RbxWA/"/>
		<id>http://razonartificial.com/?p=1802</id>
		<updated>2012-01-03T20:32:45+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignright size-full wp-image-1803&quot; title=&quot;cpplogo&quot; src=&quot;http://razonartificial.com/wp-content/uploads/2012/01/cpplogo.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;250&quot; height=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bienvenidos a un nuevo colección de artículos, curso, guía o como lo queráis llamar de Razón Artificial. En esta ocasión la idea es enseñar a programar videojuegos en C++ a base de ejemplos e ir explicando las cosas paso a paso. Me di cuenta que en su día el Curso de Pygame tuvo bastante buena acogida porque en el proceso del tutorial se fue creando un juego, es decir, nos enfrentamos a un problema real y no a casos teóricos, esa es la idea que quiero seguir en estas nuevas entregas.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Qué no es este curso&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Antes de nada quiero aclarar que esto no es un curso de iniciación a la programación, ni si quiera un curso de C++, aunque espera, no dejes de leer aún. La idea es ir explicando los conceptos de programación en C++ y de la programación de videojuegos a medida que se avanza. Se empezará elaborando juegos sencillos en modo consola y luego se pasarán a juegos gráficos en 2D, manejo de archivos, inteligencia artificial, etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tampoco es un curso de videojuegos 3D si alguien quiere seguir esto para hacer su propio Final Fantasy o Wordl of Warcraft, es un buen sitio para empezar pero ni de lejos para terminar.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Tengo una duda, ¿Te puedo mandar un correo?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Poder, puedes, pero preferiría que las dudas las discutieramos en los comentarios de cada entrada así ayudaríamos a más usuarios que puedan tener la mismas dudas y ayudaríamos a enriquecer este curso con las aportaciones.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Qué necesitamos&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pues simplemente un compilador de C++ que esté mas o menos actualizado y un editor de texto, no voy a imponer ninguno, cada uno es libre de usar el que quiera. En cuanto al Sistema Operativo, también somos libres de usar el que queramos. Yo por mi parte usaré el Sistema Operativo Ubuntu y para los primeros juegos en modo consola solo usaré el IDE &lt;a href=&quot;http://www.geany.org/&quot;&gt;Geany&lt;/a&gt; y una consola para compilar y ejecutar los juegos. Cuando pasemos a los juegos gráficos usaré la biblioteca &lt;a href=&quot;http://www.sfml-dev.org/&quot;&gt;SFML&lt;/a&gt; para el control multimedia Gráficos, Audio, Entrada, etc. entonces pasaré a usar el IDE &lt;a href=&quot;http://www.codelite.org/&quot;&gt;Codelite&lt;/a&gt; pues es más fácil para la gestión de proyectos y configurar las bibliotecas. Ambos IDEs son multiplataforma y explicaré como configurarlos tanto en Windows como en Linux. Aunque es muy fácil encontrar en internet muchos más y como configurarlos, eso ya queda a elección de cada uno.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Organización&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Yo voy a trabajar de la siguiente manera, he creado una carpeta llamada curso y dentro de ella crearé una carpeta para cada juego que realicemos, así están todos en un mismo lugar y podemos consultar cosas de los juegos anteriores. Respeto a la organización del código en cada juego, lo iremos viendo con cada uno, en los primeros que serán simples no habrá que hacer divisiones, pero en futuros juegos más complejos separaremos en carpetas los archivos de cabecera y los de implementación, las bibliotecas, etc. Pero no os preocupéis llegado el momento todo eso lo explicaremos.&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&quot;related_post&quot;&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://razonartificial.com/2012/01/curso-cpp-primer-juego-game-over/&quot; title=&quot;[Curso C++] &amp;#8211; Primer Juego &amp;#8211; Game Over!&quot;&gt;[Curso C++] &amp;#8211; Primer Juego &amp;#8211; Game Over!&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://razonartificial.com/2011/03/sfml-manejando-eventos/&quot; title=&quot;SFML &amp;#8211; Manejando eventos&quot;&gt;SFML &amp;#8211; Manejando eventos&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://razonartificial.com/2011/03/sfml-abriendo-una-ventana/&quot; title=&quot;SFML &amp;#8211; Abriendo una ventana&quot;&gt;SFML &amp;#8211; Abriendo una ventana&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://razonartificial.com/2011/03/sfml-instalacion-y-configuracion/&quot; title=&quot;SFML &amp;#8211; Instalación y configuración&quot;&gt;SFML &amp;#8211; Instalación y configuración&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://razonartificial.com/2011/09/bge-la-clase-scenemanager/&quot; title=&quot;[BGE] La clase SceneManager&quot;&gt;[BGE] La clase SceneManager&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://feedads.g.doubleclick.net/~a/DIeKV4XnZ71zR7uDs_vnVNajyd0/0/da&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://feedads.g.doubleclick.net/~a/DIeKV4XnZ71zR7uDs_vnVNajyd0/0/di&quot; border=&quot;0&quot; ismap=&quot;true&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://feedads.g.doubleclick.net/~a/DIeKV4XnZ71zR7uDs_vnVNajyd0/1/da&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://feedads.g.doubleclick.net/~a/DIeKV4XnZ71zR7uDs_vnVNajyd0/1/di&quot; border=&quot;0&quot; ismap=&quot;true&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://feeds.feedburner.com/~r/RazonArtificial/~4/pnM6f4RbxWA&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;1&quot; /&gt;</content>
		<author>
			<name>adrigm</name>
			<uri>http://razonartificial.com</uri>
		</author>
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	<entry>
		<title>josepzin: Ahora más que nunca: manual de desobediencia a la ley Sinde</title>
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		<updated>2012-01-03T20:05:27+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Lo copio directamente del blog de Enrique Dans:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://josezanni.com/blog/wp-content/uploads/desobedienciasinde.jpg&quot; rel=&quot;lightbox[715]&quot;&gt;&lt;img class=&quot; wp-image-717 alignright&quot; title=&quot;desobedienciasinde&quot; src=&quot;http://josezanni.com/blog/wp-content/uploads/desobedienciasinde.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;283&quot; height=&quot;394&quot; /&gt;&lt;/a&gt;En marzo entrará en vigor la legislación antidescargas. Obviamente, no va a servir de nada: las páginas que pretendan cerrar podrán ser reabiertas en otros sitios, y los bloqueos que pretendan llevar a cabo para impedir el acceso a las mismas no van a funcionar, salvo que el usuario no sepa hacer la O con un canuto. Demuéstrales que sí sabes documentándote adecuadamente, y recuerda:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;“Nada destruye más el respeto por el Gobierno y por la ley de un país que la aprobación de leyes que no pueden ponerse en ejecución”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.enriquedans.com/2010/01/nada-destruye-mas-el-respeto-por-el-gobierno-y-por-la-ley-de-un-pais-que-la-aprobacion-de-leyes-que-no-pueden-ponerse-en-ejecucion.html&quot;&gt;Albert Einstein&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Para saber cómo proceder para invalidar las posibles molestias que podría provocar el absurdo intento de bloquear la red, descárgate este sencillo “&lt;a href=&quot;http://josezanni.com/blog/wp-content/uploads/manual_desobediencia.pdf&quot;&gt;Manual de desobediencia a la ley Sinde&lt;/a&gt;” (pdf, 1.5MB, 57 páginas) desarrollado por &lt;a href=&quot;http://hacktivistas.net/content/quienes-somos&quot;&gt;Hacktivistas&lt;/a&gt; y editado por &lt;a href=&quot;http://www.traficantes.net/index.php/libreria/catalogo/libros/Manual-de-desobediencia-a-la-Ley-Sinde&quot;&gt;Traficantes de Sueños&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aprende a cambiar tus DNS, a configurar un proxy, a configurar y utilizar Tor para navegar anónimamente, a entender para qué sirve una red privada virtual (VPN), y a hacer copias de webs de enlaces mediante Httrack.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Terminado el tiempo de intentar dialogar con quienes en todo momento se negaron a escuchar nuestros argumentos, es el momento para la desobediencia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;vía &lt;a href=&quot;http://www.enriquedans.com/2012/01/ahora-mas-que-nunca-manual-de-desobediencia-a-la-ley-sinde.html?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed%3A+ElBlogDeEnriqueDans+%28El+Blog+de+Enrique+Dans%29&amp;utm_content=Netvibes&quot;&gt;Ahora más que nunca: manual de desobediencia a la ley Sinde » El Blog de Enrique Dans&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</content>
		<author>
			<name>josepzin</name>
			<uri>http://josezanni.com/blog</uri>
		</author>
	</entry>

	<entry>
		<title>Juan Mellado: PlayN</title>
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		<id>http://www.inmensia.com/554 at http://www.inmensia.com</id>
		<updated>2012-01-03T17:27:41+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;a href=&quot;https://developers.google.com/playn/&quot;&gt;PlayN&lt;/a&gt; es una librería multiplataforma de Google para desarrollar juegos. El nombre viene de &quot;... for N&gt;=4 platforms&quot;, aunque a día de hoy más bien es &quot;N&gt;=3&quot;, ya que sólo compila para Java, HTML5 y Android. La cuarta plataforma que faltaría es Flash, que está desarrollada, pero actualmente no funciona.
&lt;p&gt;En la Google I/O del año pasado la presentaron con el nombre de &quot;ForPlay&quot;[...]&lt;/p&gt;</content>
		<author>
			<name>Juan Mellado</name>
			<uri>http://www.inmensia.com/taxonomy/term/34/0</uri>
		</author>
	</entry>

	<entry>
		<title>gamedusa: Terrain updates (II)</title>
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		<id>tag:blogger.com,1999:blog-2912239941107849486.post-5406072255564391006</id>
		<updated>2012-01-03T17:08:18+00:00</updated>
		<content type="html">This is a new screenshot of my 3d planet simulation.There are a lot of improvements since the last blog update, but I'll try to explain it in the next blog entries...</content>
		<author>
			<name>chelvis (noreply@blogger.com)</name>
			<uri>http://gamedusa.blogspot.com/</uri>
		</author>
	</entry>

	<entry>
		<title>ethernet: objetivos 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blep.blogspot.com/2012/01/objetivos-2012.html"/>
		<id>tag:blogger.com,1999:blog-5644592.post-4911529033138426017</id>
		<updated>2012-01-02T16:05:35+00:00</updated>
		<content type="html">Este año pasado ha sido ciertamente agridulce. Por una parte han pasado cosas muy tristes, de esas que se quedan y te hacen reflexionar todos los días, luego otras un poco menos malas, por ejemplo agrotrack, un proyecto en el que he invertido 1 año de mi vida, se fue a tomar por culo (bueno, quizá sea mejor decir, lo mandé a tomar por culo) y cosas muy buenas, enumero las que más me han marcado:</content>
		<author>
			<name>Javier Santana (noreply@blogger.com)</name>
			<uri>http://blep.blogspot.com/</uri>
		</author>
	</entry>

	<entry>
		<title>Nurendsoft: NEW YEAR AND NEW NURENDSOFT'S GAME</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://nurendsoft.blogspot.com/2012/01/new-year-and-new-nurendsofts-game.html"/>
		<id>tag:blogger.com,1999:blog-8954338977747095857.post-5846426008568911811</id>
		<updated>2012-01-02T12:42:53+00:00</updated>
		<content type="html">ENGLISH   NURENDSOFT WISH YOU HAPPY 2012And the best way to start this new year is playing our NEW GAME!STRANGE AND DANGEROUS CHRISTMAS NIGHT is now available on NURENDSOFT and soon on Intel AppUp Center (SM).An arcade game with great humor, fun and a lot of hits. Helps the Scream Gang to protect their Christmas presents at their home.ESPAÑOLNURENDSOFT TE DESEA FELIZ 2012Y que mejor manera de</content>
		<author>
			<name>Nurendsoft (noreply@blogger.com)</name>
			<uri>http://nurendsoft.blogspot.com/</uri>
		</author>
	</entry>

	<entry>
		<title>Skip Intro: koopa_beach</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://guiondevideojuegos.wordpress.com/2012/01/02/seis-juegos-que-han-pillado-de-que-va-esto-y-otros-seis-que-no/"/>
		<id>http://guiondevideojuegos.wordpress.com/?p=188</id>
		<updated>2012-01-02T10:00:57+00:00</updated>
		<content type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2011/12/koopa_beach.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-189&quot; title=&quot;koopa_beach&quot; src=&quot;http://guiondevideojuegos.files.wordpress.com/2011/12/koopa_beach.jpg?w=750&amp;h=421&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;421&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Hace unas semanas, en &lt;a href=&quot;http://www.cracked.com/&quot;&gt;Cracked.com&lt;/a&gt;, publicaban un interesante artículo basado en ejemplos de juegos que supieron extraer lo mejor de su género y otros seis que, jugando en la misma, fallaron porque traicionaron su espíritu.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Aunque pasa muy superficialmente por géneros como el Survival Horror, la lucha o los FPS, no deja de ser interesante los apuntes que toma para entender dónde pueden estar las claves del éxito o del fracaso.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Puedes leer el artículo &lt;a href=&quot;http://www.cracked.com/blog/6-video-games-that-just-didnt-get-it-and-6-that-did/?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed%3A+CrackedRSS+%28Cracked%3A+All+Posts%29&quot;&gt;aquí.&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;  &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/guiondevideojuegos.wordpress.com/188/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/guiondevideojuegos.wordpress.com/188/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/188/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/guiondevideojuegos.wordpress.com/188/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/188/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/guiondevideojuegos.wordpress.com/188/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/188/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/guiondevideojuegos.wordpress.com/188/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/188/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/guiondevideojuegos.wordpress.com/188/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/guiondevideojuegos.wordpress.com/188/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/guiondevideojuegos.wordpress.com/188/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/188/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/guiondevideojuegos.wordpress.com/188/&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://stats.wordpress.com/b.gif?host=guiondevideojuegos.wordpress.com&amp;blog=29885047&amp;post=188&amp;subd=guiondevideojuegos&amp;ref=&amp;feed=1&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;</content>
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			<name>albynubio</name>
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