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Hangar
Juan Mellado, 13 Febrero, 2012 - 18:05
Hoy he liberado los fuentes del último proyecto en JavaScript en el que he estado trabajando. Es un visor de modelos 3D almacenados en formato AC3D (.ac) que utiliza WebGL para renderizar. He estado utilizando modelos de aviones de FlightGear para probarlo, así que he decidido llamarlo Hangar. He creado una pequeña página web con cuatro modelos escogidos de prueba. Tiene implementado un controlador a modo de trackball que permite rotar y ampliar los modelos utilizando el botón izquierda y la rueda del ratón. Necesita un navegador moderno como las últimas versiones de Chrome o Firefox para funcionar (Y no, IE 9 no es un navegador moderno) ![]() El formato AC3D lo utilizan algunos programas como FlightGear, un simulador aéreo de código abierto, o Torcs, un simulador de conducción deportiva también de código abierto. Es un formato de texto plano que originalmente creó un programa de modelado 3D llamado, lógicamente, AC3D. Mi idea era hacer algo sencillo, pero al final he acabado incorporando un montón de esas pequeñas características que pasan desapercibidas cuando funcionan bien. AC3D Los objetos están definidos de una manera jerárquica, de forma que un objeto puede tener hijos. Además, cada objeto tiene una matriz de rotación y un vector de rotación que aplica a sí mismo y a todos su hijos, por lo que hay que ir calculando la transformación resultante a medida que se baja por el árbol de descendencias. Teselación Me he encontrado con modelos de todo tipo y definidos de casi cualquier forma. Al final he decidido ignorar los polígonos degenerados. Es decir, polígonos con menos de tres vértices, polígonos con coordenadas colineales, polígonos con vértices no contenidos dentro de un único plano, polígonos con aristas que se cruzan, ... Normales La normal a un vértice concreto se calcula como la suma de todas las normales de todas las caras que comparten dicho vértice. Aunque a este respecto el fichero incorpora un parámetro por objeto llamado "crease". Este parámetro es un ángulo, y sirve para generar lo que habitualmente se conocen como bordes duros (hard edges). Si el ángulo que forman la normal de una cara y su vecina supera dicho parámetro entonces esa normal vecina no se tiene en cuenta para calcular la normal en el vértice compartido. SGI Mi implementación soporta .sgi, .rgba, .rgb, .ra y .bw. Es decir, todas las combinaciones posibles, aunque he ignorado deliberadamente algunas características de la especificación, como la posibilidad de usar paletas de colores o escoger entre 8 ó 16 bits por canal. En la práctica todas las imágenes acaban siendo de cuatro canales y con 8 bits por canal en el clásico formato RGBA. Loader Muy útil. Renderer El formato AC3D permite incluir luces en los modelos, pero las he ignorado a la hora de renderizar, utilizando en cambio una luz fija estática direccional sin factores de atenuación. Mi idea era representar modelos de objetos independientes, no escenas completas, por lo que no he encontrado sentido en incluirlas. Aparte de que acabado no fiándome de los modelos, con materiales un tanto extraños a mi parecer. Para minimizar los cambios de estado de la tarjeta gráfica he agrupado todos los polígonos por programa, material, tipo, y todo lo que se me ha ocurrido. Por ello, a diferencia de otros proyectos anteriores, he decidido utilizar Transparencias Lo que me duele es que se supone, repito "se supone", que los materiales incluyen un atributo para indicar si tienen algún tipo de transparencia. Desgraciadamente esto no ocurre así en la práctica. Al final cuando algún modelo no se visualizaba correctamente, abría el fichero, localizaba el material y lo cambiaba a mano. Esto es algo que en general creo que tendría que revisar con el objetivo de entender la manera en que interpretan los materiales programas como FligthGear o Torcs aprovechándome del hecho de que son de código abierto. Autofit De esto también me gustaría escribir un post individual en el futuro, ya que he encontrado distintas soluciones en Internet y no me he quedado del todo satisfecho con la que yo mismo he implementado. TrackBall Resumiendo Una aproximación más práctica al problema hubiera sido utilizar un motor 3D ya existente, como el popular Three.js, y limitarme a hacer un conversor del formato .ac a algún formato que acepte el motor. Pero claro, ¡me hubiera perdido la parte más divertida! ¿No encontró lo que buscaba?Utilice el buscador para encontrar más páginas en esta web o en toda Internet. |