Second Life: Dinero

Temas: SecondLife
Juan Mellado, 18 Septiembre, 2007 - 20:17

Linden DollarUna de las señas de identidad de Second Life es sin lugar a dudas el Linden Dollar (L$), la moneda con la que pueden comprarse útiles y servicios dentro del mundo virtual. Una unidad de cambio que rebasa las fronteras del ciberespacio y que puede cambiarse por dinero de verdad a través de LindeX, un servicio de cambio gestionado por la propia Linden Lab, o a través de otras webs que también se han apuntado a este próspero negocio que mueve millones de dólares. En la propia página oficial de Second Life pueden verse estadísticas actualizadas para hacerse una idea aproximada de las cantidades que se barajan diariamente, así como el ratio de cambio variable actual que fluctúa alrededor de 1 US$ por cada 280 L$ aproximadamente. No sabremos definir muy bien lo que es Second Life, pero lo que está claro es que es un sistema capitalista.

El dinero virtual se puede conseguir de dos formas: comprándolo o ganándolo. Para comprarlo a su vez hay tres formas. La primera es acudiendo a las casas de cambio para intercambiar dinero real por linden dollars. La segunda es introducir un número de tarjeta de crédito válido junto a nuestros datos personales en la cuenta de usuario básica de Second Life, lo que nos reporta un bonus de 250 L$ pasados 45 días desde la apertura de la cuenta. Y la tercera es abriendo una cuenta "premium" de residente, por unos 72 US$/año, lo que nos reporta un bonus de bienvenida de 1000 L$ y el derecho a recibir semanalmente una cantidad de 300 L$ que Linden Lab ingresa directamente en nuestra cuenta de residente. Por su parte, ganar dinero se consigue vendiendo objetos, terrenos o servicios al resto de habitantes del mundo virtual, transacciones que mantienen viva la próspera economía de Second Life.

Una de las modalidades más curiosas y populares para ganar dinero es el "camping", que explicado de forma simple consiste en ganar dinero por estar sentado en una silla durante un rato sin tener que hacer nada más. Llegas a un sitio, busca una silla libre, y la ocupas dejando pasar los minutos, del orden de 15 a 20 minutos, para automáticamente recibir una pequeña cantidad, de 3 a 9 L$ normalmente. Aunque parezca ilógico, este "regalar dinero" tiene en realidad una razón de ser bastante simple. Algunos dueños de terrenos dentro de Second Life compiten entre si para conseguir el mayor número de visitantes, ya sea para conseguir atraer a inversores que quieran ofrecer servicios en sus propiedades, o para aumentar el valor de sus tierras con el objetivo de revenderlas a un precio más alto al cual las adquirieron. Y, ¿qué mejor incentivo para atraer visitantes que regalar dinero?. El camping adapta diversas formas, a veces en vez de sillas son bancos, cintas de correr, máquinas recreativas, o incluso el adoptar un pequeño rol como el de bailarín, cantante callejero o encargado de mantenimiento. ¿Cuándo veremos hombres-anuncio moviéndose con carteles promocionales en vez de meros maniquies estáticos?

Sin embargo tener dinero no sirve de nada si no se puede gastar. Las cuentas básicas permiten utilizar Second Life de forma totalmente gratuíta y sin apenas restricciones, excepto la de poseer tierras en propiedad. Sólo las cuentas premium dan derecho a hacerse con un terreno propio de hasta 512 metros cuadrados, aunque es posible adquirir mayores extensiones pagando tasas adicionales mensuales que varían en función de la cantidad de tierra a comprar.

Pero además de la especulación de terrenos existen formas más interesantes, lúdicas e instructivas de ganar dinero, como la compra/venta de mercancias por ejemplo. Todos los objetos que se crean dentro de Second Life pueden ser vendidos libremente por sus propietarios gracias a que estos conservan los derechos sobre la propiedad intelectual de los mismos. Entendiendo por objetos los modelos, edificios, vestuarios, animaciones, o cualquier otro tipo de elemento que tiene cabida dentro del mundo virtual y con el que se interactúa o se utiliza para cambiar el aspecto de los avatares. El hecho de que sean los propios usuarios los que creen el contenido, y no la propia Linden Lab, es uno de los puntos más importantes a favor de Second Life y su economía. La acumulación de estos bienes virtuales, así como el mantenimiento de las apariencias, aunque sean también ridículamente virtuales, es lo que mantiene vivo el número total de transacciones comerciales. Hasta la popular casa de subastas por Internet eBay permite a sus clientes negociar con estos objetos virtuales, por considerar a Second Life y su economía algo más que un juego. Sólo falta que Google se interese por él o por su propia visión que tenga del asunto.

A la hora de hablar de servicios, decir que las posibilidades que ofrece este mundo virtual son bastantes grandes, aunque actualmente parecen estar un poco ancladas en las que se derivan de su utilidad exclusiva como canal de comunicación. La enseñanza, el intercambio de información, la difusión de noticias, las concentraciones, o los eventos sociales, parecen ser las iniciativas de mayor éxito. Las empresas más importantes están presentes en Second Life, pero utilizando el mundo virtual a modo de escaparate de sus productos reales, y no creo que montar una tienda a imagen y semejanza de la que existe en cualquier ciudad "real", sin ningún valor añadido, sea el camino a seguir. Por supuesto el juego y el sexo también existen en Second Life, igual que en el resto de Internet y en la vida real, pero centrarse sólo en esos dos aspectos sería dar una imagen muy limitada de las posibilidades de este medio. Pensar en lo que depara el futuro es más interesante. Quien sabe si con el tiempo tendremos trabajos virtuales y ficharemos en fábricas de polígonos.

¿No encontró lo que buscaba?

Utilice el buscador para encontrar más páginas en esta web o en toda Internet.
 
Web www.inmensia.com