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Second Life: Creación de Objetos
Juan Mellado, 19 Septiembre, 2007 - 19:36
Los objetos en Second Life se construyen utilizando primitivas (prims) tales como esferas, cubos, cilindros, conos, ... que pueden modificarse y deformarse para obtener otras formas derivadas de las originales, siendo posible incluso juntar varias de estas primitivas para tratar a todo el conjunto como un objeto único. En la práctica el funcionamiento del sistema es muy similar a la forma que se han definido tradicionalmente las escenas en algunos raytracers, como POV-Ray por ejemplo, con la diferencia de que en Second Life se interactúa directamente con las figuras en 3D viendo el resultado final en todo momento y no escribiéndolo en un fichero que ha de ser procesado para obtener la imagen final. Desde un punto de vista técnico, esa forma de trabajar mediante primitivas presenta bastante ventajas, ya que requiere menos recursos almacenar una esfera indicando su centro y radio que almacenando todos y cada uno de los polígonos que forman la superficie de la misma, además de que se puede subdividir en tiempo real con mayor o menor precisión de una forma sencilla en función de las necesidades de cada cliente en particular facilitando así el control del nivel de detalle gráfico. Y otro tanto ocurre con las operaciones básicas de transformación que se pueden aplicar, como traslaciones, rotaciones, deformaciones, ..., ya que para ellas basta con almacenar la matriz de transformación resultante de concatenar todas las operaciones realizadas sobre las primitivas. Además de las primitivas básicas existe otra forma de crear objetos, llamada Sculpted, que consiste en crear un mapa de normales sobre una textura para luego aplicarla sobre una primitiva básica. Incluso existe un plugin para Wings3D que permite la creación de estos ficheros de textura a partir de una figura modelada dentro del propio Wings. Las texturas sólo se pueden crear fuera de Second Life y deben subirse posteriormente a la cuenta de usuario. Para cubrir los gastos de almacenamiento en los servidores de las imágenes Linden Lab cobra 10 L$ por cada subida. Una vez definida la forma de un objeto es posible aplicarle un color o una textura a cada uno de sus componentes de forma independiente, pudiendo controlar algunos parámetros sencillos como el recorte de la imagen, la repetición a intervalos fijos, e incluso la inversión o giro para reaprovechar al máximo una misma textura. Otras variables que pueden definirse por objeto establecen aspectos tales como sus características físicas, indicando si el objeto debe verse sometido a fuerzas como las de la gravedad o del viento, o si debe reaccionar a las colisiones con el resto de elementos del mundo virtual. Incluso es posible definir objetos "fantasmas" que pueden ser atravesados libremente. Y por si faltara algo, todos los objetos actúan como contenedores, permitiendo alojar en su interior scripts que ejecuten alguna acción predeterminada en función del uso que se haga de ellos. Una última cosa a tener en cuenta es que dentro de Second Life no es posible crear objetos en cualquier sitio, ya que cada propietario es libre de imponer en sus terrenos una serie de reglas, que se aplican de forma inmediata a todos los visitantes, y que incluyen la posibilidad o no de poder crear objetos. La mayoría no lo permite, para evitar que se acumule basura en sus tierras, aunque sea virtualmente hablando, claro. Sin embargo, existen regiones, denominadas "sandbox", en las que normalmente se puede construir libremente y que se reinician automáticamente cada pocas horas. Modelar en esas regiones resulta bastante interesante, ya que se puede observar como trabajan el resto de usuarios al tiempo que ellos ven como lo haces tú. Es una experiencia muy distinta a modelar en solitario y presentar el resultado final de tu trabajo. ¿No encontró lo que buscaba?Utilice el buscador para encontrar más páginas en esta web o en toda Internet. |