Second Life: Primeros Pasos

Temas: SecondLife
Juan Mellado, 17 Septiembre, 2007 - 20:00

Second LifeLa mejor definición que he encontrado hasta ahora para Second Life es la de "metarverso". Un término novelesco bastante atractivo, a la par que sutil y ambiguo, que ni tan siquiera figura en el diccionario online de la Real Academia Española, pero del que afortunadamente puede encontrarse una magnífica descripción en la Wikipedia.

Second Life se puede clasificar de MMORPG en la medida que cumple con las premisas fundamentales de los programas englobados por este acrónimo: Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game. Es masivo, es multijugador, es online, se asume un rol, pero ¿es un juego?. Pues yo diría que no, y si lo es desde luego no es un juego al uso, sobre todo por su falta de objetivos. No hay una meta concreta que alcanzar en el sentido habitual de un videojuego tradicional. Y las reglas que existen son prácticamente todas sociales, no normas estrictas que definan las pautas por las que uno tiene que guiarse para avanzar en la experiencia de uso. No es lineal ni dirigido. Es más bien un espacio, algo abstracto en esencia, y que yo encuadro más dentro de un tipo nuevo de medio de comunicación, como el teléfono o la televisión, que utiliza Internet como soporte.

Pajas mentales aparte, lo que uno se encuentra en la práctica es un entorno virtual absolutamente inmenso, en el que prácticamente todo tiene cabida, y al que se accede a través de un viewer con una interface inicialmente poco intuitiva y tremendamente buggy. Es el comentario general de todos los que lo prueban por primera vez y al que me suscribo. Afortunadamente iba avisado. Linden Lab, la empresa detrás de Second Life, tiene aún mucho trabajo que realizar en este apartado concreto. Un paso interesante a este respecto fue liberar a primeros de este año el código fuente de la parte cliente, unos 7 megas de ficheros en C++, para que la comunidad de usuarios descontentos les haga parte del trabajo.

Una diferencia fundamental con los MMORPG habituales es que en Second Life el contenido lo crean los propios usuarios, no Linden Lab. La empresa sólo suministra la infraestructura necesaria para que el espacio exista y los usuarios interactúen con él. Esta disposición de las cosas hace que el programa cliente que usamos los usuarios tenga que estar prácticamente siempre de forma continuada descargando de la red el mundo virtual, y no sólo la posición de los avatares. El contenido se genera online, y por tanto tiene que descargarse online. En un MMORPG habitual, como World of Warcraft por ejemplo, el contenido es fijo, creado por Blizzard en este caso, y basta con descargárselo una sola vez.

Esa posibilidad de añadir contenidos propios es posiblemente uno de los mayores atractivos que ofrece para mi Second Life. Pasear un rato sin rumbo fijo es encontrarse una sorpresa detrás de otra. Desde una recreación de una ciudad egipcia antigua hasta unas modernas galerías de tiendas pasando por un concierto en directo. Además la gente parece bastante predispuesta a socializar (quizás este sea realmente el objetivo del "juego"). Las conversaciones se establecen rápidamente y en cualquier idioma: inglés, español, francés, italiano, alemán, japonés, ... Es fácil dejarse llevar, es muy inmersivo. Lo suficientemente interesante para dedicar una serie de posts a hablar de él (¿o es ella?).

¿No encontró lo que buscaba?

Utilice el buscador para encontrar más páginas en esta web o en toda Internet.
 
Web www.inmensia.com