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Juan Mellado, 13 Junio, 2009 - 08:08
Estos días he estado recibiendo un curso de formación introductorio a Struts y Spring. Dos frameworks bastante populares dentro del mundillo del desarrollo, principalmente web, para Java. Es bastante fácil encontrar referencias a ambos productos aquí y allá, pero encontrar a alguien que sepa decir con precisión para que sirven exactamente cada uno de ellos es algo más complicado. Sobre todo por que, a mi juicio, son soluciones que intentan abarcar demasiados aspectos a un mismo tiempo con el objeto de ofrecer una solución completa y exhaustiva, lo que hace que se pierda facilmente la perspectiva del conjunto si no se va cuidado. Hay muchos sitios donde mirar, y al final es fácil no saber donde poner la mirada. A algunos de estos mega-proyectos no les vendría mal una operación de "marketing" para venderse mejor. Struts me lo han conseguido vender más o menos bien, aunque con matices. Pero Spring no me ha acabado de llegar, posiblemente por las circunstancias de mi proyecto actual, donde ya se encuentran resueltos muchos de los problemas que se plantearon gracias a un framework propio. Pero vayamos por partes. Todo artículo que trate de Struts parece tener que empezar hablando irremediablemente del patrón MVC (Modelo-Vista-Controlador). Este framework vive de él. Y la idea general que he sacado del curso es que todo gira alrededor suyo, y en la separación de capas que proporciona. Al principio yo esperaba que me iban a mostrar un sistema de plantillas bastante elaborado, a la manera de muchos paquetes PHP, pero curiosamente esa parte la hemos visto al final. Lo primero ha sido ver como se pasa el control al framework de forma transparente a través del fichero web.xml habitual en las aplicaciones web. Lo que en un principio me ha alegrado, hasta que me he dado cuenta de que en realidad lo que se estaba haciendo era poner las referencias a los servlets en otro fichero. El mismo perro con otro collar. Afortunadamente, más tarde ha mejorado mi percepción al entender como se conseguía que las clases de negocio se dedicasen sólo y exclusivamente al negocio, las clases de presentación a lo suyo, y así sucesivamente. Siempre está bien tener este tipo de organización que garantice que todos hacen lo mismo en un mismo sitio, y Struts puede ser un punto de partida tan válido como cualquier otro. Struts actúa como un proxy intermedio que controla el flujo de vida de las aplicaciones redirigiéndolo a nuestras clases en los momentos adecuados. Una visión algo parcial de Struts nos permite verlo además como un conjunto de librerias, del que cada cual utiliza las partes que le interesa. Con este enfoque, la primera libreria que vimos fue la de internacionalización, ya que es algo bastante sencillo de entender de entrada, y su uso no implica cambios demasiados grandes en la forma habitual de escribir un JSP. De hecho es bastante simple, consiste en utilizar una fichero de recursos por cada idioma que soporte la aplicación, con las cadenas de texto, y hacer referencia a ellos a través de las etiquetas propias que proporciona Struts. El uso de etiquetas propias embebidas dentro de los propios JSP es una constante en este framework. Otras librerías que vimos fueron las enfocadas a la creación y gestión de formularios, elementos muy frecuentes en la mayoría de aplicaciones webs transaccionales. Desde facilidades para tareas comunes, como el mantenimiento de los valores previos introducidos entre llamada y llamada al servidor, pasando por un tratamiento casi transparente de las excepciones, hasta el control de errores y validación de campos de entrada de forma centralizada. Todo ello mediante la escritura de clases que reciben directamente la información a tratar en cada caso, y que son llamadas por el propio framework que controla en todo momento el flujo de proceso de la aplicación. Siendo quizás la parte más representativa de esta parte, el hecho de que los nombres de las clases a las que tiene que llamar el framework residen en ficheros XML, aunque lógicamente las clases que escribimos están obligadas a implementar determinadas interfaces para que puedan ser llamadas correctamente. Por lo que respecta a Spring, su patrón de diseño clave es el de la inversión de control, aunque el framework en su conjunto abarca muchas áreas. Por una parte la gestión de la capa de acceso a datos (DAO y ORM), por otra parte la de gestión del negocio (J2EE), y por otra parte la capa de presentación. Lo que viene a ser otra vez el omnipresente patrón MVC. Como curiosidad, hay que mencionar que Spring ofrece soporte de forma nativa para el uso de programación orientada a aspectos, de forma que nos permite inyectar código propio en clases ajenas. Sobre esto último, durante el curso, vimos la evolución que ha sufrido el framework, y las posibilidades mejoradas que ofrece al respecto la versión 2.0, aunque a mi parecer no tantas como otras soluciones creadas especificamente para este propósito. De hecho, esto es un incoveniente que se plantea para muchas de las funcionalidades que ofrece el framework. Como su gestor de transacciones por ejemplo, que se queda corto frente a un servidor de aplicaciones normal. En la práctica el uso de Spring es similar al de Struts, en lo que al uso de ficheros XML se refiere. El peso de la configuración recae en el uso de "contextos", ficheros en los que a grandes rasgos se definen las clases concretas que debe utilizar el programa. Lo que de entrada puede sonar algo extraño, ya que estamos acostumbrados a instanciar objetos de un paquete específico en nuestro código fuente. La ventaja de este enfoque es que permite modificar los paquetes que debe utilizar una aplicación de manera indirecta, minimizando así las dependencias "hardcoded" entre componentes. No obstante, esto es sólo una minúscula parte de la potencia que ofrece este enfoque. Por ejemplo, en un fichero de contexto podemos indicar que un determinado objeto se trate mediante el patrón Singleton, de forma que sólo se instancie una única vez a lo largo y ancho de toda la aplicación. Pero las ventajas no acaban ahí, ya que es posible incluso indicar las clases a utilizar al instanciar los parámetros de los constructores, e incluso de variables de instancia. Es evidente que en la práctica todo esto tiene un carácter bastante técnico. Spring, entre otras muchas cosas, permite reducir las dependencias entre los componentes de una aplicación declarando de forma independiente las clases concretas a utilizar en cada caso. Y proporciona patrones, interfaces y facilidades para la integración con otros paquetes populares, como Hibernate, por citar sólo uno, e incluso con el propio Struts, minimizando el impacto del uso de los mismos. En cualquier caso, hablando ya de una forma más general, lo que no me ha convencido de ninguna de las maneras, es la aseveración de que estos frameworks permiten cambiar el comportamiento de una aplicación sin tener que tocar el "código fuente". Y por una razón muy sencilla. En el momento que me obligan a escribir el nombre de una clase en un fichero XML, ese fichero pasa a formar parte de mi "código fuente". Ese fichero XML se tiene que distribuir junto el resto de la aplicación, y ese fichero XML hace referencia a una parte de mi código. Tratando de ser un poco magnánimo, es fácil entender que en realidad esto es algo que llevamos haciendo toda la vida, como cuando parametrizamos el nombre de un driver de acceso a base de datos en un fichero de configuración. La clase del driver no suele ser parte de nuestro código, pero no por ello deja ser código. Eso sí, por favor, que no me lo vendan como si ambas cosas fueran casos distintos. En cualquier caso, a mi me parece un atraso que en pleno siglo XXI se sigan escribiendo JSP y XML prácticamente a mano. Los ficheros de texto son muy complicados de validar, y los editores normalmente no pueden detectar los errores semánticos que se cometen habitualmente al escribir cadenas de texto. Y de los "scriptles" mejor ni hablo. En estos cursos tan intensivos de paquetes tan grandes es fácil verse saturado por la cantidad de información que se recibe. Uno está acostumbrado a hacer las cosas de una forma determinada en el día a día, y de pronto se te plantea, no una, sino cuatro, cinco, seís, ... formas distintas de hacer una misma cosa con una herramienta que estás viendo por primera vez. Agravada además la experiencia por el hecho de que todo este tipo de software en particular se encuentra saturado por una cantidad ingente de abreviaturas, siglas, acrónimos, etiquetas, y los omnipresentes ficheros XML con sus inmumerables posibilidades disponibles como hilos conductores de todo el proceso. Sin embargo, superado el "shock" inicial, es recomendable hacer una pausa y pararse a analizar todo desde la distancia. A mi juicio, la principal dificultad de estos frameworks la plantea el hecho de que requieren una visión estratégica del desarrollo del software, es decir, a muy largo plazo. Las ventajas de los patrones de diseño que implementan estas soluciones son el tipo de artificio que se supone que debe tener presente en todo momento un "arquitecto de sofware". Para un "programador de a píe" no dejará de ser una forma de hacer las cosas, un poco rebuscada quizás. La separación de capas, la posibilidad de poder cambiar el comportamiento de diversos aspectos de una aplicación modificando un, llamémosle "fichero de configuración", la reducción de dependencias entre paquetes, o la posibilidad de inyectar código de forma casi arbitraria, es algo grande, muy grande en realidad. Si trabajas para una empresa/proyecto que usa un framework propio, puede que estos paquetes no te resulten demasiado atractivos, aunque resuelvan ciertas cosas de mejor forma que los estás haciendo tú. Pero si no estás trabajando con ningún paquete de estas características, entonces son una alternativa seria a considerar. Aunque abrumen un poco, requieran paciencia al principio para entender la filosofía de diseño, no se presenten como el típico IDE visual de drag and drop, y haya que dedicarles un tiempo hasta conseguir definir un buen flujo de trabajo que se ajuste a nuestras necesidades.
Juan Mellado, 18 Abril, 2009 - 08:24
Después de conseguir generar un gráfico de fondo más o menos decente con GIMP, ahora me tocaba buscar una forma rápida de crear controles de GUI personalizados, con la idea de poder adaptarlos a la temática de los juegos. He optado por usar Inkscape, y el resultado, como puede apreciarse en la imagen, ha sido bastante espectacular. ![]() He puesto los botones con texto y sin él, ya que varía mucho el aspecto final en función del tipo de letra utilizado. He tratado de escoger unas fuentes de texto que se adaptasen bien al estilo de cada botón en concreto, aunque la verdad es que elegir fuentes es algo que se me hace bastante pesado. El botón azul es el que enseñan a hacer en prácticamente todos los tutoriales. Muy elegante, con ese brillo redondeado en la parte superior tan característico. De hecho, he estado mirando algunas webs y me ha hecho gracia empezar a reconocer ese estilo. Antes no era más que un botón, ahora aprecio la forma, los degradados, las transparencias, ... como un oido entrenado distingue entre los distintos instrumentos de una orquesta, en vez de apreciar sólo el conjunto. El botón rojo ha sido mi primer experimento después de hacerme los tutoriales. La verdad es que me recuerda un poco al estilo de la marca Coca-Cola, aunque no era mi intención. Yo lo que quería era un superficie de brillo que no fuera una simple región uniforme en la parte superior, sino algo más estilizada. La fuente de texto no me gusta mucho, o quizás su color. El botón verde tiene un aspecto un poco "retro". Ha sido otro pequeño experimento en busca de un estilo más burdo en vez de con tantos brillos como los anteriores. Tiene un compañero rojo que pone "Stop" y con el que forma una bonita pareja. Inkscape mola mucho.
Juan Mellado, 8 Abril, 2009 - 15:50
Una de las tareas que normalmente me lleva más tiempo y menos me gusta es la de generar gráficos para mi jueguecillos. Normalmente hago prototipos con bloques de colores para ver como implementaría yo la lógica de algún juego que veo por ahí. Y el problema es que normalmente mueren ahí, sin menú, sin acabado, y a veces sin ni tan siquiera interacción con el jugador. Así que de vez en cuando me olvido de la programación y me pongo a trastear con alguna que otra herramienta gráfica. Aprovechando que libro estas fiestas he reinstalado por enésima vez GIMP para intentar darle una nueva oportunidad. Desgraciadamente me sigue pareciendo muy poco intuitivo, y lo de tener tantas ventanas abiertas a la vez es algo que nunca me ha convencido. Yo me crié con Deluxe Paint, MS-Paint y cosas así. Y la verdad es que tampoco me lo tomo muy en serio. Que le vamos a hacer. Zapatero a tus zapatos. Quería generar un fondo que fuera medianamente aprovechable para algún proyecto, y buscando un poco he encontrado una forma fácil de crear contenido que entra dentro de esa categoría. La idea es sencilla. Utilizar imágenes reales para generar gráficos. La clave está en recortar las siluetas de los objetos, algo que con GIMP es trivial (unas vez que te miras un par de tutoriales por Internet). Y como muestra un botón: ![]() Esta imagen podría servir perfectamente como fondo para algún tipo de programa de temática deportiva. Y de hecho este tipo de gráficos es un recurso recurrente muy manido, no sólo en juegos, sino en cabeceras de programas de televisión por ejemplo. Para las siluetas he tratado de tomar las referencias lo más "neutras" posibles, ya que lo que me interesaba era destacar el deporte que practica cada atleta, y no al atleta en sí. Es decir, que al ver al golfista se piense en golf, y no en Tiger Woods. Por eso la mayoría de las figuras tiene la cabeza prácticamente redonda, sin ningún corte de pelo característico o cualquier otro signo identificativo. Otra cosa que quería conseguir era la sensación de movimiento, o mejor dicho, de "esfuerzo". Así que escogí fotografías tomadas justo en el momento de la realización de una acción concreta de cada deporte. Algo bastante evidente en la gimnasta que realiza un difícil equilibrio en el suelo, y el tirador que lanza una estocada estirándose lo más rápido posible. En el global de la imagen me gusta como ha quedado la disposición de los distintos deportitas, ya que no quería alinearlos en una simple rejilla cuadriculada. Aunque mirados uno a uno se observa que aunque en general todos tienen el mismo estilo, algunos son más realitas que otros, e incluso alguno me ha quedado más "cartoon" de la cuenta. En fin, un experimento más ...
Juan Mellado, 27 Marzo, 2009 - 18:54
En el día de ayer incorporamos un nuevo blog a Planet Stratos:
¡Bienvenido!
Juan Mellado, 2 Marzo, 2009 - 20:44
Hoy he recibido la PSP del premio del concurso. De entrada no tenía ni idea de lo que era el paquete, hasta que de pronto me he acordado. ¡Era el premio por ganar la edición de diciembre del concurso del programa Jugones de Canal+ con Confetti!. La verdad es que me ha hecho mucha ilusión. No por la consola, ya que no soy muy consolero, sino por el premio en si mismo. Son de ese tipo de pequeñas cosas que te hacen sentir orgulloso de lo que haces, aunque sean simples juegos en JavaScript. Además de quedar muy bien en el curriculum, y de salir 5 segundos en la tele, claro. Dentro de la web de Canal + se pueden ver todos los vídeos del programa. Confetti aparece dentro del dedicado a "Animal Crossing", a partir del minuto 16 más o menos. Buscando un poco he encontrado el post del foro de Stratos donde se hablaba del concurso por primera vez hace más de un año. Aunque en ese post se habla más de la polémica claúsula octava, acerca de la cesión de los derechos, que de otra cosa. Algo que para un juego del tamaño y características de Confetti carece de importancia. Por cierto, la PSP es de la gama Slim and Lite de color plateado. |